[Artigo Oficial] Histórias do Knightmare IV – O Segredo dos Segredos


Em 2013 , Knightmare levou-nos em uma viagem literária através do processo da criação das histórias do Tibia,  a forma como este conhecimento é passada aos jogadores  e como evolui ao longo do tempo, como por exemplo o conceito da ascensão. Este mês, a nossa jornada chegara ao fim e Knightmare conta-nos o segredo de se criar mistérios …

“Por uma questão óbvia, nenhum segredo e sua solução pode ser tão esplêndido como a mente imaginativa de quem busca formas de desvendá-lo. Depois de dias ou semanas se perguntando como algo pode funcionar e quais resultados poderia se esperar, são construídas expectativas  que dificilmente serão satisfeitas. Entretanto, este é apenas o aspecto mais básico dos que vocês tem que ter em mente ao elaborar um segredo. Os desafios começam bem antes.

Por mais simples que possa parecer, há certa dificuldade em se elaborar um enigma difícil. Além do fato de se travando uma disputa contra centenas, se não milhares, de mentes criativas, é muito difícil elaborar  um enigma  que faça sentido a longo prazo e que não se resolva dentro de um dia ou dois. Por exemplo, uma determinada torre (a propósito, não estou me referindo a Paradox Tower)  existia há um bom tempo no jogo,  antes mesmo que pudéssemos , finalmente, implementar uma quest que fizesse conexão com  ela. Mesmo  assim,  foi melhor do que implementar a torre do nada, o que tornaria  óbvia  sua relação com a quest descoberta  em uma  atualização posterior.

Esta referida quest foi um bom exemplo de algo que, na teoria, foi extremamente difícil de resolver mas que, atualmente, é resolvida com o mínimo de esforço através de informações divulgadas em sites. Desde o início, esta missão já foi concebida  partindo-se do pressuposto de que  alguém teria que explorar e realizar coisas pouco usuais, até mesmo para descobrir um pouco mais sobre a quest. Isso tornou-a  um tanto quanto secreta e esquecida, pelo fato das informações não estarem disponíveis para  a grande maioria dos jogadores, que buscava sobre ela em sites e não no próprio jogo. Este fato não significa que a quest era ruim ou monótona, mas é um bom  exemplo dos problemas básicos  que enfrentamos para desenvolver  enigmas e segredos.

Um desafio adicional é o fato da recompensa ser a mesma para todos, independente se alguém olhou a solução ou procurou resolvê-la por esforço próprio. Como designer, infelizmente, não se pode resolver este problema sem colocar uma disputa saudável em algo que deveria ser encarado como um esforço conjunto. Se rastrearmos o primeiro a solucionar algum mistério e recompensarmos apenas esta pessoa com algo especial, além de não ser justo, em alguns caso seria contraproducente, pois as pessoas não iriam mais compartilhar informações e ideias que ajudariam na solução, preferindo mantê-las para si.

Quanto mais aleatório e abstrato um segredo fica, menos divertido, envolvente e solucionável se torna. Na história do Tibia, nós temos experimentado várias abordagens diferentes para o assunto. As primeiras quests foram um pouco triviais. Naquela época o mundo era incrivelmente menor, não havia nada além Thais e algumas terras em torno dela. Assim, com poucos locais para se explorar, as quests dependiam de switches e chaves um tanto quanto escondidas. A recompensa só estava disponível por pouco tempo, após cada atualização do mapa, contudo, eventualmente, cada um dos poucos jogadores do mundo obteve a mesma coleção de itens. Mesmo neste mundo limitado, já existia o boca-a-boca entre os jogadores contando onde ir e o que fazer. Assim, desde aquela época, já observávamos as vantagens e desvantagens do se compartilhar informações, mesmo que, evidentemente, em escala muito menor.

Em seguida, veio a época  do forte apelo as primeiras  explorações.  Imaginem vocês que isso ainda  remontava aos primeiros dias do Tíbia, quando só existia um mundo de jogo. A ideia era  premiar apenas o primeiro jogador  que chegasse a determinada área, enquanto os demais jogadores que lá chegassem posteriormente nada recebiam – primeiro a chegar, primeiro a servir. No entanto, nesta época ocorreu outro tipo de problema: o servidor era bastante instável e ocorriam vários kicks. Imagine o seguinte exemplo, você sendo capaz de “derrubar” o servidor usando uma arma de distancia em um personagem que estava compartilhando o mesmo spot que você. A queda do servidor leva a um reboot e consequentemente o mapa teria que ser recarregado assim  os tesouros puderam ser obtidos varias vezes apesar da ideia original ter sido de uma premiação exclusiva.

Neste caso, o que impediu o pior,  foi somente a imprevisibilidade a cerca de quando ocorreria a reinicialização (poderia levar dias). No entanto, como podem imaginar, o “reaparecimento forçado” das recompensas era muito comum – na verdade, as pessoas ao invés de manterem o bug em segredo, abusaram dele.  A implementação do sistema de magias diferenciado entre as vocações também evidenciou o desequilíbrio entre elas e repercutiu nas quests pois permitiu que certas vocações obtivessem as recompensas sem nenhum risco e evitando os combates com o uso da invisibilidade.

No final, como podem ver, a busca maior foi pelo abuso do bug do que pela resolução, por si mesmo, do mistério que envolvia a quest. Com a implementação dos baús de recompensas as coisas se tornaram um pouco mais fáceis. Não havia mais a necessidade de realizarmos testes de recompensas, mas um grande problema ainda existia: como fazer isso de forma justa? Ainda havia recompensa desigual para aqueles que que solucionaram pela forma mais difícil e os turistas de quests, aqueles que procuravam ter sua recompensa sem nenhum esforço ou com o menor esforço possível.

Com o tempo, os desafios se tornaram mais e mais físico. O jogador teria que realizar certas coisas, lutar contra bosses e aguardar certo período de tempo para o processamento de alguma etapa e assim por diante. Com as missões sendo prontamente fornecidas por NPCs e as instruções mais claras o desafio de explorar era cada vez menor. Mesmo com a possibilidade de se obter dicas de alguma etapa, o jogador depende de seu próprio esforço para concluir o desafio. Embora esta solução tenha sido desenvolvida para um estilo de jogo diferente, ao menos me pareceu mais justa.

A mudança foi gradual, mas foi sentida ao longo do tempo. Um bom exemplo dessa evolução foi na área de Ankrahmun e suas tumbas. Foi onde, pela primeira vez, experimentamos mesclar enigmas e desafios. Algumas coisas não estavam claramente explicadas ou referidas nos livros, demandando tempo para serem descobertas, a não ser que o jogador tenha buscado em algum lugar as respostas e assim concluído mais facilmente. Mesmo assim, haviam jogadores envolvidos na resolução de batalhas e enigmas. As tumbas surgiram como enormes locais de caça, dessa forma, mesmo quem não estivesse envolvido na resolução dos enigmas, encontrava algo para fazer. Por sua vez, a Dreamer’s Challenge Quest é o exemplo de um desafio baseado exclusivamente na solução de mistérios, é muito difícil de se encontrar uma área que se sustente apenas de enigmas sem nenhum local de caça.

Atualmente, quantas vezes os jogadores vão até essas áreas? Eles apenas acessam as áreas secretas uma vez com cada char e podem, esporadicamente, ir novamente para orientar alguém. Convido vocês afazerem uma reflexão: Você já fez as quests acima mencionadas contando apenas com seu próprio esforço? Como você aprendeu sobre elas? Como você as resolveu?
Acredito que pouquíssimos jogadores realmente fizeram isso  sem a ajuda de alguém ou informações de outro lugar. Provavelmente, muitos jogadores foram levados lá instruídos por amigos – o que é perfeitamente normal, já que esta é a finalidade dos jogos multiplayers. Então, neste aspecto, o problema não está relacionado aos jogadores.

Demoramos muito tempo para criar este tipo de conteúdo. Durante mesmo este período, poderia ter sido criado outro local de caça que seria visitado por dezenas de jogadores todos os dias. Portanto, chega a um ponto que nós, como desenvolvedores temos que nos perguntar: O que justifica este esforço e tempo despendido?

Independentemente do que façamos, e de quão complicados projetemos os enigmas, eventualmente eles serão resolvidos. Como a solução se espalha, eles são vistos, cada vez mais, como uma espécie de recompensa por se atingir determinada escala do segredo ou a conclusão do mistério como um todo. 

Como content designer, temos outra coisa para levar em consideração: mesmo escondendo bem alguma coisa, sempre queremos que os jogadores descubram nossa criação. Se parar para analisar os chamados “easter eggs” (telas/mensagens secretas) nos jogos mais populares fica claro que nem todos os jogadores são capazes de descobri-los em uma determinada referencia ou intuírem uma combinação aleatória de botões para serem apertados durante uma determinada área do jogo. Contudo, estas alusões são encontradas por algumas pessoas que, em seguida, passam a informação para outros testarem – se os primeiros não divulgassem sua descoberta, uma grande quantidade de conteúdo seria simplesmente perdida ou ainda não teria sido descoberta pela comunidade.

Mesmo que, de alguma forma, o jogador consiga desvendar o truque e tornar mais acessível algo que era secreto, as atualizações posteriores podem fazer com que a recompensa para a solução do enigma possa se tornar ultrapassada antes mesmo que alguém consiga encontra-la.

Do ponto de vista do designer, é mais fácil quando a recompensa se trata apenas da revelação do próprio segredo, como por exemplo descobrir o motivo do NPC- X realmente odiar o NPC- Y. Neste caso a recompensa é em si o conhecimento que não está prontamente disponível para todos os jogadores. Ainda assim, a recompensa não é suficientemente insignificante para que o jogador se sinta frustrado quando outros jogadores também a concluírem, pois, a alegria e o orgulho da descoberta não pode ser retirada de ninguém. Existe um valor sentimental que não se perde quando outro jogador chega ao mesmo resultado com menos esforço ou sem esforço algum. No entanto, é compreensível que este tipo de coisa seja raramente encarada como recompensa para a maioria dos jogadores.

Há ainda outro problema que é facilmente desconsiderado: é difícil esconder dos jogadores quando uma nova área ou NPC são lançados em uma nova atualização. Os jogadores já exploram a nova área esperando por novas quests e segredos. Assim, jogadores mais antigos tem mais facilidade em encontrar pontos moderadamente ou mesmo extremamente secretos, eles simplesmente exploram toda a nova região focando nisso. Enquanto que, jogadores mais novos, tem um volume de 10 anos de conteúdo adicionados regularmente para assimilar. Essa quantidade esmagadora torna muito difícil que jogadores novos entendam o que fazer, onde ir, como começar. Sem contar o fato de que podem existir áreas secretas…

Todas as possibilidades já oferecidas pelo núcleo base do jogo gera uma sobrecarga de torna é fácil se perder. Assim, um novato pode simplesmente não ter tempo ou mesmo paciência de procurar por conteúdos ocultos, como segredos. Bem, ai temos outro dilema…
Com tudo isso eu não quero dizer que, atualmente, sou contrário aos enigmas e segredos, mas quero passar a ideia de como é extremamente difícil equilibrá-los e que, independentemente do que se faça, haverá desvantagens que o jogador tem que aceitar.

Bem, eu poderia falar sobre isso por mais páginas e páginas mas, como você sabe, o mais importante em um segredo é ….o sigilo. ;o)”

Com estas reflexões, chega ao fim a série literária “Histórias do Knightmare“.  O que você acha a respeito dos enigmas e mistérios no Tibia? Você se interessa por eles? Você busca resolvê-los por conta própria, discute soluções com outras pessoas, ou você apenas se informa sobre eles quando outros já encontraram a solução?

Nós queremos saber e os CMs também, não deixe de opinar também no feedback oficial!

  • Bruno

    Mais uma essência do tibia que se vai embora, desde q comecei jogar, ouvi historias sobre a sword of fury (rookgaard), serpentine tower e muitas outras quests e simplesmente com o que dá para concluir desse artigo, eles querem acabar com isso, por simples causa dos spoilers. Pelo amor… spoiler sempre vai existir, mas ter algum mito dentro do jogo, foi isso q me fez ser apaixonado pelo tibia antigamente, eles relevam somente a dificuldade que é de criar esse conteúdo e o tipo de recompensa que terá, mas não relevam o que isso agrega no restante do jogo. Olha o ghaz novo, legal, adicionaram um boss dificil de matar, mas em 2 meses mataram ele, e? jaja acaba a magia dele, e a cip nao liga pra isso. Não liga mais pra mistérios, porque acha q não compensa? sério isso?

  • É realmente triste Brunio mas o jogo se adapta aos seus jogadores…

    Como empresa, para manter o jogo por todos esses anos, eles tem que modificar em virtude do que a maioria dos jogadores querem…

    Infelizmente, são raros os que, como você, se interessam pelas histórias e mistérios….. a maioria só quer as recompensas das quests ou para usar ou para vender não se importam com o conteúdo e segredos por trás delas… o que importa para esses jogadores é apenas satisfazer uma vaidade pessoal de se atingir um lvl X ou ser top em algo.

    Um exemplo claro é a desert quest… quantos fizeram/ fazem ela completa? Quantos sabem que os itens a serem ofertados na “last room” são adquiridos no decorrer da mesma? Pouquíssimos… grande maioria das pessoas ja levam os itens e vão direto na sala das recompensas pegar seus 10k…

    Não há certo nem errado nisso… apenas formas diferentes de jogar e perceber o jogo… e não tem como uma empresa projetar algo apenas para 10% dos jogadores sendo que os 90% restantes só se interessam por exemplo em evoluir o char…. ao ponto de ser capaz de enfrentar sozinho algum boss…

    Também sinto falta de mais quests e misterios nos moldes de antigamente… mas sei que faço parte da minoria que percebe que o Tibia é muito mais do que só batalhas…

    • Kroboros

      Ainda penso [e sonho] com quests que tenham partes aleatórias. E essa aleatoriedade deveria ser para cada personagem que você tivesse. Você até poderia saber o que fazer, de modo geral, mas quais itens e onde procurá-los deveria ser aleatório.

      Outra coisa importante que já aconteceu comigo: Warlord Sword, existe ou não existe no jogo? Penso que a CipSoft deveria se pronunciar sobre isso. Desisti de ficar procurando pistas dela no jogo [o tal RPG] para não ser taxado de bobo, perseguindo uma ilusão. E tantas outras procuras que já abandonei também, Dwarf Fortress, acesso ao Basilisk, etc.

  • Sidney

    boa gladi realmente são pouquíssimas pessoas que se interessa pelos misterios do tibia como o amigo acima falou estao acabando com o tibia para satisfazer/para nao perder os mulekes do jogo.. que so sabem fazer war botiar etc…. mais o tibia estar se destruindo atraves dos seus proprios jogadores. a toda empresa evolui e adapta seus produtos ou serviços de acordo do gosto da maioria dos seus clientes … emfim Triste :/…

  • O novo sistema é muito mais empolgante e mobiliza toda a comunidade por muito mais tempo, aliás por semanas ou meses literalmente, a exemplo do insectoid outfit e war points, do cave explorer outfit e seus pontos, das warzones e seu sistema de reputação que no início nada tinha como ser comprado e por último o avanço etapa por etapa em forma de tasks e pontos de conquista aliado a um cenário inóspito ao extremo. Não se pode esquecer também de Fiehonja e Quirefang que funcionam por estágios sendo que uma determinada meta deve ser alcançada para proceder o avanço das ações no jogo.
    No meu entender, ao ler o artigo acima, essa é a abordagem digamos “mais polida e refinada” que os produtores de conteúdo conseguiram desenvolver para evitar o efeito “modo de fazer” como se fosse uma receita de bolo nas quests, a fim de esticar a sensação de prazer experimentada pelos jogadores durante todo o tempo que o server estiver empenhado em realizar o propósito das etapas da quest até chegar na recompensa. Pois, antigamente, como foi citado no artigo, as quests acabavam muito rápido e essa sensação de prazer só pertencia mesmo ao primeiro que a resolvesse.
    E uma coisa me intrigou lá no início do texto: Se não estavam falando sobre a paradox tower, de que torre estavam falavam? Serpentine, Draconia, Dark Pyramide?
    Um dos lugares secretos e misteriosos que só foi possível acessar, na montanha à esquerda de ankrahmun, foi quando colocaram o realm da chayenne lá. Antes disso aquele lugar era apenas um mistério sem qualquer conteúdo que pudesse ser descoberto, simplemente porque não havia nada lá.
    Outro problema não citado no artigo, meio que por omissão própria do escritor para não acender discussão sobre o assunto é, como todos sabem, o idioma do jogo. Estamos no Brasil e pouca gente entende a língua inglesa e a forma como se expressam os alemãs acerca do que é introduzido no jogo.
    Ademais, eu já jogo desde antes de ank ser introduzida e aquela serpentine tower nunca foi resolvida, e o que falar da biblioteca de 469 e sua relação com os elfos, bem como aquele caminho que continua atrás de magic walls… Por isso lendo esse artigo eu aceito que não haja um prêmio lá, só a satisfação de explorar o lugar.

    • Boa explanação Fester Adams, eu adoraria descobrir alguns dos mistérios citados por vc mesmo sem recompensas ^^

  • Mtspower

    A cipsoft ja tentou lançar jogos que não deram certo, mas nunca um servidor de tibia para os 10% dos jogadores que gostam de mistérios… Bem que eles podiam investir em um tibia só para quests bem elaboradas e mistérios para serem desvendados.

  • lorran

    O que me faz jogar tibia é pela historia por traz das coisas, eu gosto muito da historia das amazonas e sempre quis saber a relação delas com as witchs e o que as witchs estão aprontando no amazon camp, espero o dia que a cip vai dar mais atenção para essas historias.

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