[Artigo Oficial] O Nascimento do Tibia!


No artigo oficial deste mês os Community Managers nos convidam para uma viagem no tempo, acompanharemos relatos de Steve, Stephan e Knightmare sobre o nascimento do Tibia e de como foi aquela época e como foi para eles criar um jogo que atraia pessoas de todo o mundo.

 

Retornemos a década de 90, época do SNES e do Mega Drive (Sega). Período em que os PCs começaram a se tornar acessíveis para quase todas as pessoas e podia ser encontrado em muitas casas. Década em que mais e mais pessoas começavam a se conectar a internet ( com os modens muitos lentos, era assim…)

Este também foi o cenário no qual muitos jogos de computador começaram a se espalhar, época dos MUDs (Multi-user dungeon),  dungeons de multi-usuários baseadas em informações textuais. Início também dos primeiros personagens gráficos em jogos on line. E, a interação entre usuários era limitada, possível apenas, por exemplo, via chats.

Esse período significou a diminuição gradual dos jogos role-playing de mesa e a ascensão dos jogos de role-playing em computadores. Época que nem se compara ao mundo de hoje em relação aos jogos para computador.

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Quando questionado sobre como conheceu Tibia, Knightmare, um dos primeiros jogadores, respondeu que simplesmente procurou na internet por um “fantasy multiplayer” online e encontrou o Tibia, um jogo bem novo, gratuito e que praticamente não havia jogadores. Knightmare lembra que se sentia como um pioneiro em um território desconhecido. Ele foi um dos primeiros a explorar um novo mundo, o mundo do Tibia.

Naquela época, ele não percebeu que aquele jogo se tornaria uma parte importante de sua vida, que ele próprio se tornaria parte deste novo mundo. Ele era simplesmente um estudante, um fã de histórias de fantasia e que, como muitos outros, passou boa parte do tempo lendo e jogando RPG de mesa e que agora estava interessado em computadores.

Os desenvolvedores do Tibia tiveram um passado similar. Vamos regressar um pouco mais no tempo, para a época que Steve, Stephan e Durin, os desenvolvedores originais do Tibia, também foram estudantes e faziam suas próprias experiências com RPGs, computadores e programação.

Enquanto CMs, gostaríamos de conhecer como o Tibia nasceu, como era antes e como tudo começou. Assim, além de Knightmare, conversamos também com Steve e Stephan para saber como foi aquela época.

Assim como Knightmare, Steve também passou grande parte de sua infância jogando RPG de mesa. Começou com DAS (Das Schwarze Auge, um RPG alemão), jogou também Dungeons & Dragons e vários outros. Quando os computadores se tornaram populares, seu hobby mudou e passou a envolver este novo meio de comunicação e seus jogos tais como Bard’s Tale, Ultima Series ( um dos primeiros jogos a apresentar mundo de jogo aberto), Dungeon Master and Eye of the Beholder.

artigo agosto 14 2Na verdade, Steve sempre teve uma tendência a criar jogos. Quando criança, ele chegou a inventar jogos de tabuleiro e, quando os computadores se tornaram alvo do seu interesse ele começou a programar em seu C64. Mais tarde ele aprendeu programação em Turbo Pascal e escreveu seus primeiros jogos de computador. Com 14 anos ele chegou a vender um disquete com um deles para uma revista. Era um quebra-cabeça chamado Time Fuse.

Stephan, Steve e Durin compartilhavam a paixão pela programação e por jogos de computador. Eles se tornaram amigos durante a época de escola. Assim como Steve, Stephan também começou a programar em seu C64 por volta da 5ª série. Os três gostavam de programar juntos e, durante toda a vida escolar, desenvolveram um jogo de estratégia em tempo real chamado Strike, com modo multiplayer e jogável em redes de computadores.

Os três conheceram a internet por volta de 1994/1995 e rapidamente perceberam que aquilo era fantástico para os jogos. Eles se interessaram pelos MUDs, mas achavam chatos por conta da carência de gráficos. Então, Steve e Durin, influenciados pela experiência com o Ultima, tiveram a ideia de criar um jogo que combinasse MUDs a uma interface gráfica do usuário. Stephan gostou da ideia e do desafio que o projeto envolvia. Assim, no dia 08 de abril de 1996 eles começaram oficialmente a trabalhar em seu primeiro GIMUD (GI para Interface Gráfica, em inglês), sua própria dungeon multi-usuários com uma interface gráfica.

Naquela época, eles não sabiam muito sobre a internet. Achavam que Turbo Pascal não seria a linguagem de programação ideal para o projeto e migraram para C++ sem nunca terem utilizado esta linguagem antes. Quase não havia livros ou informações disponíveis que pudessem ensiná-los a programar um jogo de RPG online. Porém, eles acreditavam no projeto e queriam realiza-lo, de modo que continuaram e com o tempo aprenderam sozinhos tudo que precisavam saber.

O nome Tibia foi dado por Steve, que não fazia a menor ideia que a palavra se referia a tíbia. Além disso, o nome foi realmente utilizado para nomear o primeiro mundo. Na época eles não haviam pensado em um título para o jogo.

Após o período escolar, cada um deles tomou seu próprio caminho, fazendo planos para suas vidas futuras. O tempo para programarem juntos ficou escasso. No entanto, eles não perderam o contato uns com os outros e continuaram a projetar o Tibia, principalmente nos finais de semana e nas férias. Não tinham planos para fundar uma empresa. Naquela época Stephan tinha planejado uma carreira completamente diferente para si, após o colegial esteve inclinado para as ciências. Porém, ao perceberem que o Tibia começou a ter fãs isso foi um fator motivador e a jornada começou. Eles programavam e desenvolviam o Tibia simplesmente seguindo suas próprias ideias, sempre a procura de vencer o próximo desafio.

artigo agosto 14 3Steve se lembra bem do primeiro jogador Tibia. Albe, que queria dar ao seu personagem o nome de Alge, mas digitou incorretamente. O personagem foi registrado no dia 10 de janeiro de 1997, apenas três dias após o lançamento da primeira fase de testes o Tibia Alpha 1.0. Para os três, foi muito emocionante e o primeiro jogador foi recebido com entusiasmo.

Com os dias se passando, mais e mais jogadores foram ingressando. Inicialmente, principalmente jogadores alemães, assim como Knightmare, mas, logo, foram surgindo jogadores de todo o mundo. Em julho de 1999, o número médio de jogadores online era de 50 passando a 150 no ano seguinte.

Enquanto os três deuses se ocupavam principalmente do desenvolvimento de funcionalidades para o Tiba, os fãs escreviam histórias, desenhavam mapas, criavam gráficos para novos objetos e organizavam a vida dentro do jogo. Os primeiros fansites foram criados durante este período, o primeiro deles sendo o Yorin Tibia Homepage, publicado em 28 de janeiro de 1998. Por volta desta época o Tibia recebeu o sistema de magias, skills, vocações bem como o desenvolvimento do sistema de correios e depósito. Foi o início da fase Beta 4.0.

Knightmare se lembra deste momento: Inicialmente eu estava autorizado a escrever apenas sobre NPCs. Eu escrevia os textos e os enviada. Então, a mim e a outros foi permitido construir mapas. Como eu gostava de escrever, também escrevi um gêneses para o Tibia, outros também o fizeram. Nossas histórias foram publicadas no site. Eu nunca tive a impressão de que alguns dos desenvolvedores tinham a ambição de tomar para si a criação dos mitos e da lore.

A impressão de Knightmare estava parcialmente correta. Stephan estava de fato mais interessado no desafio técnico. No entanto, Steve e Durin tinham planos para as histórias, eles haviam conversado sobre isso com frequência. No entanto, grande parte do contexto histórico que tinham planejado, atualmente, não está no jogo.

Steve explica que sempre foi de grande importância para ele que o próprio mundo fosse livre e aberto, que o jogador pudesse se mover livremente e interagir com tudo – da mesma forma como se sentiu jogando Ultima. Eles estavam tão envolvidos com a definição e o desenvolvimento das estruturas e funções do jogo que realmente não tiveram tempo de trabalhar simultaneamente com a história. Então, quando os jogadores e fãs começaram a criar conteúdo, eles aceitaram prontamente e seguiram com eles.

Knightmare esclarece que quando ele realmente começou a trabalhar para a CipSoft em um nível mais profissional, haviam regras que ele deveria seguir em relação ao conteúdo do jogo. Tudo era supervisionado por Steve, que, segundo Knightmare, não era muito favorável a experiências mais exóticas. Por exemplo, misturar piratas com fadas ou goblins com unicórnios não seria permitido. Knightmare lembra ainda que a implementação de Ankrahmun exigiu um pouco de sua capacidade de persuasão.

artigo agosto 14 4Perguntamos a Knightmare que jogos ou histórias o influenciam na criação de conteúdo para o Tibia. No entanto, ele não pode responder a esta pergunta, apenas afirmou que tem lido tantas histórias e jogado diversos jogos tanto RPGs de mesa quanto online que não há uma história em particular que o influencie no processo de criação. Porém, ele se lembra de um pensamento claro que tem desde os primeiros dias e que foi importante para que ele faça seu trabalho de forma diferente: ele queria que o Tibia desenvolvesse seu próprio universo, sem, por exemplo, elfos negros fodões.

Quando perguntado sobre uma memória especial dos primórdios tibianos, Stephan menciona um encontro com os fãs de Tibia em Regensburg, por volta dos anos de 1998/1999 como um dos acontecimentos que o motivaram a continuar a desenvolver ainda mais o jogo. Ele também afirma que o fato de haver pessoas que gostaram tanto do jogo, ao ponto de escrever histórias e encherem o mundo com vida, foi um grande incentivo para ele continuar. Ele simplesmente sentiu que o Tibia não poderia sem novamente descontinuado.

Stephan explica que como cada vez havia mais jogadores eles viram claramente a necessidade de criar um cliente Tibia mais estável para proporcionar uma melhor experiência de jogo. Eles estavam pensando sobre possíveis opções, uma delas seria a de desenvolver um novo cliente com ajuda de outras pessoas, um projeto de código aberto para o Tibia.

Steve, basicamente, só viu duas possibilidades: ou, após concluírem as faculdades, eles transformavam o Tibia em sua principal atividade profissional, trabalhando nele em tempo integral e tentariam sobreviver a partir dele ou parariam com o projeto e procurariam outra forma de ganhar a vida. Para ele ficou claro que o Tibia nunca iria crescer com o tempo deles dedicado a outros empregos.

Este período não foi muito encorajador para os jovens empresários. Era o período de mudanças econômicas e sociais e novas empresas estavam sendo lançadas. Então, no início de 2001 eles decidiram realmente seguir à diante, pararam de procurar outros empregos e se dedicaram a desenvolver o Tibia mais e mais fundando a CipSoft em 08 de junho de 2001.

Steve se lembra que foi um começo um pouco irregular. Eles estavam a procura de um escritório adequado e acessível e faziam planos de como organizar a empresa. Muitas dúvidas enchiam suas mentes na época. Eles começaram a trabalhar no novo cliente com uma demanda mais profissional do que antes. Eles discuram um possível modelo de pagamento e assim, criaram um modelo freemium: as pessoas poderiam jogar gratuitamente, mas pagavam para terem determinadas funcionalidades. Naquela época, este modelo não foi amplamente divulgado a todos.

Steve recorda vários problemas. Por exemplo: os custos para alugar servidores e para o tráfego de dados eram imensos e, haviam também, vários prestadores que não os levavam a sério. Motivos suficientes para deixarem eles com dúvidas se poderiam ou não se sustentar com o Tibia. Antes, tudo parecia mais simples, pois eles usavam os servidores da universidade de forma gratuita. Ele recorda ainda que começou a desanimar, mas uma vez que as premium accounts foram introduzidas ele percebeu que realmente as pessoas estavam pagando para jogar.

A fase seguinte é referida por Steve pelo termo: “ gestão do crescimento”. Em um dado momento, muitas pessoas foram atraídas para o Tibia. Então os três se focaram em tentar proporcionar uma experiência boa de jogo e um bom serviço para cada vez mais pessoas. Constantemente eles tinham que criar mais mundos de jogo para poder suprir a necessidade. Foi um crescimento contínuo e um trabalho contínuo, sempre havia algo para fazer e sempre havia motivos para continuar.

Stephan se lembra de que realmente não havia tempo para parar e pensar sobre o que estava acontecendo. Ainda hoje, quando eles se recordam se surpreendem como um projeto tão pequeno se tornou tão grande. Eles não imaginavam um resultado assim tão surpreendente quando começaram, e nem quando tomaram a arriscada decisão de fundar uma empresa pós terem concluído seus estudos.

Vocês devem ter percebido que até o momento não mencionamos um dos GODs. Estamos nos referimos a Guido, que não fez parte dos primórdios do Tibia, mas entrou para a equipe de Steve, Durin e Stephan em torno de 1999. De fato, Guido é um dos fundadores da CipSoft e trabalhou no Tibia de forma tão apaixonada como os outros tres. Uma vez integrando a equipe ele ajudou principalmente com conteúdo do jogo e teve uma grande importancia nos anos da adolescência tibiana.

Graças aos relatos de Steve, Stephan e Knightmare, conhecemos com mais clareza um pouco da historia e dos antecedentes das pessoas que, falando figurativamente, deram origem ao Tibia, um jogo fortemente influenciado por Dungeons and Dragons e mais diretamente relacionado ao Ultima. Um jogo que ainda hoje, 17 anos após o primeiro jogador por os pés em terras tibianas, é jogado por milhares de pessoas em todos o mundo.

 

O que achou desta história? Conhecia os detalhes? Como você conheceu o jogo?

  • Tiago Vargas

    Interessante, obrigado por compartilhar conosco =D

  • Me impressiono cada vez mais quando leio algo assim sobre Tibia.

  • Fernando Corrêa Witt

    Todos os anos me surpreendo mais com o jogo. Marcou minha infância, joguei desde os meus 7 anos. Foi com o Tibia que aprendi inglês e o pouco que sei de espanhol. Um jogo simples, com uma história incrível e emocionante. Só tenho a agradecer por terem feito deste jogo algo surpreendente.

  • Nansinhu

    tibia é um jogo tão simples e complexo…isso é lindo.

  • Pedro lucas

    poque massa

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