Balanceamento das Vocações II: Mages, agora é a vez de vocês!


O balanceamento do update passado causou uma grande polêmica entre os jogadores. Os mages, em sua maioria, foram os que ficaram mais revoltados. Mas, conforme haviam prometido, este fim de ano haverá um novo balanceamento e, dessa vez, os mages (principalmente os druidas) serão os beneficiados!

No update passado o foco foi o balanceamento dos danos de todas as vocações, para que não houvesse diferenças tão extremas. Mas isso acabou não agradando muito, visto que o ataque dos mages foi reduzido drasticamente.

É claro que, dentre os 4 tipos de vocações disponíveis no jogo, os druidas são os mais prejudicados, isso por que eles não têm muita coisa de especial e até mesmo particular se comparado às outras vocações. Neste artigo será listado todos os fatores que a Cip está levando em consideração para o balanceamento deste update, explicando também quais serão as medidas tomadas para solucionar cada caso.

Como dito acima, os druidas acabaram sendo os mais prejudicados e, por isso, a Cip decidiu dar uma atenção especial à eles. Resumindo, novas funções vão ser adicionadas para cada vocação, com o intuito de ter pelo menos uma área em que cada uma seja beneficiada. Conseqüentemente, cada vocação vai ter um certo grupo de criaturas com o qual vai ser mais confortável caçar. Os druidas vão ser os mais beneficiados com essas novas funções, mas todas as outras vocações vão sentir mais diversidade em suas rotinas diárias de caça.

O custo da caça

É fato que os knights não precisam de muitos suprimentos para caçar, o que permite-os ter um alto custo-benefício. Os paladinos também podem conseguir munições por um preço baixo e, mesmo tendo que reabastecer suas munições, suas caças também não deixam de ser lucrativas.

Já com os Mages a história é diferente. Eles precisam de um grande número de mana fluids e, às vezes dependendo do local, também precisam de um número absurdo de runas. Muito raramente o loot da hunt vai pagar as mana fluids e muito menos as runas gastas.

Para solucionar este problema foi levado em consideração todas as características dos ataques, que variam desde dano médio, probabilidade de acerto, até a área do dano, peso e outros. Considerando todos esses fatores, várias possibilidades de bons resultados se abrem. Basicamente, se um certo ataque é bom de mais ou ruim de mais de alguma forma, ele pode se corrigido alterando-se uma das características citadas. Por exemplo, se os spears forem bons de mais pra ter um preço baixo, poderia-se apenas aumentar seu preço para corrigir isso. Ao invés disso é possível, por exemplo, aumentar as chances de quebrar reduzindo assim o uso de cada spear e mantendo o mesmo preço, ou também poderia ser alterado o alcance mínimo para que o spear alcance o alvo. Um outro exemplo é o caso das runas, se a relação custo-benefício de uma runa estiver muito baixo, seria preferível aumentar o número de cargas dessa runa à ter que diminuir seu preço, o que poderia causar uma mudança não desejada na economia.

Os resultados desses ajustes vão fazer com que o custo de caça para paladins, druids e sorcerers seja razoavelmente mais equilibrado, mas isso não vai afetar os knights, visto que suas armas de combate corpo-a-corpo não precisam de munições. Porém alguns produtos usados especificamente por knights sofrerão uma alteração, fazendo com que seus custos aumentem.

A duração de uma caça

O tempo que um jogador pode gastar em uma caçada está diretamente limitado ao que é preciso carregar e o quanto é possível carregar. Um knight, por exemplo, pode carregar uma grande quantidade de runas devido à sua força, apesar de que agora eles não têm tanta necessidade de levar muitas consigo. Um mage, por outro lado, é extremamente dependente de suas runas e mana fluids e, juntando com o fato de que ele não têm força pra carregar muitas, ele acaba gastando tudo em apenas algumas horas de caça.

Uma maneira de resolver esse problema seria aumentar a capacidade de carga de cada vocação, mas isso seria contraditório, visto que é natural que os mages não tenham tanta força física assim enquanto os knights, por exemplo, sejam heróis de puro músculos. Por isso, uma alteração nessa característica iria contra a definição de cada vocação.

Cada vocação, porém, possui um certo suprimento que outras vocações usam pouco ou até mesmo nem usam. Portanto, é preferível alterar as propriedades desses suprimentos. Neste update será adicionado suprimentos específicos para cada vocação com parâmetros próprios para cada uma delas: carga, peso, efetividade e outros. Desta maneira, os knights serão forçados à dar mais pausas para reabastecer-se e os mages poderão caçar por mais tempo, aumentando significativamente o seu custo-benefício.

A defesa

Uma das considerações que sempre foi levada em conta nos balanceamentos foi que se uma certa vocação possui ataques mais poderosos do que as outras, ela terá uma defesa menor. Isso explica por que os mages sempre tiveram defesa menor do que paladins e knights e, é claro, isso não será mudado. Entretanto, o espaço entre o poder do ataque e a defesa foi extremamente reduzido no último update, deixando-o desproporcional.

Não há nenhuma intenção em mudar o sistema de defesa. Também não está sendo planejado o aumento significativo da defesa dos mages. Ao invés disso estão sendo feitas novas funções que farão com que os mages se defendam melhor de determinados tipos de ataques vindos de certo tipos de criaturas.

O risco de morte

Levando em consideração a diferença de HP de cada vocação, os mages têm uma desvantagem notável. Quando monstros com várias magias entram em cena, um combo de todos os ataques juntos podem levar um mage à morte na mesma hora, enquanto knights e paladins têm HP suficiente para curar-se. Outro fato é que knights e paladins podem curar e atacar ao mesmo tempo, enquanto os mages têm que escolher entre fazer ou um ou outro.

A solução para esse problema está diretamente ligada ao tópico acima, "A defesa". É também suficiente dizer que todas alterações citadas acima contribuirão para que os riscos de morte diminuam.

Próxima vez

Sim, vai haver uma próxima vez. Tibia está evoluindo constantemente, não só com cada update mas também com cada novo jogador que chega, cada lenda que sai, resumindo, a cada passo dado. Essas mudanças constantes também significam que o balanceamento nunca estará completamente perfeito. Haverá sempre melhoras a serem feitas, agora e no futuro.

Um exemplo que será tópico de um balanceamento futuro é diferente de todos os balanceamentos já feitos, ele não será focado nas vocações, e sim em maneiras de se jogar. Considerando o foco atual em caçadas solos, é esperado fazer com que caçadas em grupos sejam mais atrativas no futuro.

Para terminar, é esperado que depois desse balanceamento apenas pequenas mudanças sejam feitas. Os passos cruciais já foram dados mas, é claro, a caminhada continuará sendo feita. Todos estão convidados a darem a sua opinião sobre esta matéria no Tibia Fórum.

Preparem-se para o update!

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