Featured Article de Abril: Locais de Caça


Alguma vez você já imaginou o que é necessário para a criação de um local de caça? Ou porque criaturas são frequentemente ajustadas em updates? Leia mais no artigo desse mês!

Em épocas passadas, quando Tibia era apenas uma pequena ilha e a variedade de monstros, lugares perigosos e desconhecidos e itens de decoração nos mesmos eram poucos, os locais de caça eram construídos sem pensar muito em um conteúdo específico. Túneis e espaços eram cavados em locais vazios e monstros eram colocados lá dentro. No entanto, durante os últimos anos, com o crescimento e desenvolvimento do jogo, mais tempo foi gasto para planejar os locais de caça de uma forma mais "correta", e é claro, reavaliando os locais existentes.

Neste artigo nós gostaríamos de levá-lo por trás das cenas, mostrar para vocês os problemas e as dificuldades enfrentados ao se criar um local de caça e explicar também nossa análise destes locais.

Antes de uma área de caça ser criada, vários fatores devem ser determinados. Uma questão importante é: para qual level o local deve ser? Se o local é planejado para novos jogadores, não podem haver muitas áreas com "pegadinhas", em que o jogador tem que andar devagar para evitar um grande perigo, como duas criaturas de uma única vez. Bons exemplos deste tipo de local podem ser encontrados em Rookgaard. Novos jogadores devem testar sua coragem aos poucos, eles precisam de uma chance para matar um único monstro, e então depois talvez dois ou mais daquele monstro, talvez um monstro um pouco mais forte que aquele, e por aí vai. E também, eles precisam de uma chance para escapar, no caso de não conseguirem derrotá-lo. Se uma área é designada para jogadores de level alto, eles não se importam tanto se o local for desafiador, no entanto, a área deve ser econômica para ser um local atrativo para um jogador experiente.

Outra pergunta que deve ser respondida é: a nova área deve ser designada para uma vocação específica? Se sim, é uma questão de planejamento do local, já que a dificuldade de se matar um monstro depende muito da vocação. Um bom exemplo é o demon skeleton. Devido a sua grande força em combates fechados, é um grande desafio para knights de level baixo, enquanto para outras vocações ele não é problema algum, mesmo em level baixo, por terem a habilidade de atacar de longe.Quando é decidido qual monstro vai ser portado para a área também é importante ter em mente que as resistências dos monstros devem combinar não só com as magias que eles usarão, mas também com o ambiente e com o level que foi designado para o local. O que ajuda a evitar que monstros matem uns aos outros usando as magias, por exemplo. Quanto à questão da estrutura da área temos por exemplo as vocações que atacam a distância, logo deve haver espaço suficiente no local para que os jogadores possam se mover durante a luta.

Locais que são construídos para uma única vocação são extremamente raros. Você pode encontrá-los na Isle of Destiny, por exemplo. Nestes locais até mesmo o loot dos monstros foi designado para a vocação específica. Novos paladinos precisam de recursos para lutar, então os monstros do local foram designados justamente para dropar recursos para evitar que o pequeno paladino se preocupe muito.

Mesmo que sejam raros os casos em que locais são designados para uma única vocação, ainda é preciso pensar no que cada vocação fará no local. Um balanceamento de locais de caça que são atrativos para as diferentes vocações é o foco.

Uma outra coisa que deve ser considerada quando uma área de caça é criada é o estilo de caça que os jogadores usarão. Usar magias de área requer salões grandes. Passagens estreitas podem ser utilizadas para jogadores terem uma vantagem e controlarem os monstros mais facilmente, porém, passagens estreitas também podem ser abusadas por jogadores para bloquear outros.

Outras questões que devem ser feitas por um mapper são: Devem haver espaços para os jogadores se esconderem caso a luta fique muito agressiva? Deve haver um local seguro, próximo e de fácil acesso? Quão longe é a entrada? Os monstros podem ser lurados para uma área que eles não devem ir? Teremos na área: buracos, rampas ou escadas? Quão longe os jogadores devem ser capazes de puxar o monstro para poder lutar contra ele adequadamente? No local irão caçar grupos de jogadores, ou um único jogador? Como vários jogadores poderão ter seu estilo de caça afetados por outros? E por último, mas não menos importante: a área deve se parecer com o quê? Como serão as paredes e o chão do local para criar uma atmosfera adequada ao tema?

Quando todas as características estruturais da área e os monstros são decididos, muitas outras decisões devem ser feitas quando os monstros escolhidos entrarem em cena. As áreas contém vários lares de monstros que possuem as características destes. Entre outras palavras, deve ser definido para cada lar qual o tipo de monstro que viverá ali, quantos monstros do mesmo tipo irão ter seu respawn lá, o quão longe os monstros podem se afastar do seu lar, e a taxa de respawn deles. Essa taxa de respawn não é determinada somente pelo local ou pelo monstro, mas também por outros fatores, como o número de jogadores online no servidor. Todas as propriedades dos lares dos monstros devem ser bem pensadas, assim como o monstro, as magias destes, o level, etc.Com todos esses diferentes fatos que precisam ser considerados, é fácil entender que nem todas as táticas funcionarão da primeira vez, e que dificuldades podem ser encontradas várias vezes e muitas dessas serão desconhecidas até então. Então é muito comum em um test server que monstros sejam ajustados e que alguns locais novos sejam remodelados. Algumas dificuldades e situações não são percebidas logo de cara pela equipe de conteúdo, então nós reavaliamos os locais de caça regularmente, mesmo depois dos jogadores terem aproveitado o tempo para testá-los de todas as formas. Para a análise dos locais de caça nós usamos ambos, feedback direto dos jogadores e informações colhidas automaticamente.

As informações coletadas automaticamente contém principalmente as seguintes informações: para cada servidor, nós temos uma tabela que lista os diferentes locais de caça, a quantidade de monstros que são mortos em cada um, e quantos pontos de experiência cada vocação consegue gerar caçando em tal local e a média de experiência e loot para cada monstro morto no local. Tenha em mente que na maioria das vezes os locais possuem mais de um tipo de monstro, o que dá uma quantidade diferente de experiência por local. Então se um monstro dá menos experiência em um local que favorece knights e no mesmo local outros monstros dão mais experiência e são mais preferidos por sorcerers, a média de pontos de experiência ganha para cada monstro morto por sorcerers é maior do que a média ganha por knights ao matar o monstro que dá menos experiência.

Estas estatísticas são bem úteis. A equipe de conteúdo pode ver quais locais são mais atrativos para uma certa vocação, e quais não são visitadas com tanta frequência. Com uma ferramenta interna é possível até mesmo criar um mapa que mostra a "atratividade" dos locais:Esta porção do mapa mostra as estatísticas de mortes na superfície de Tibia no outono de 2008 (na Europa). Para sua orientação, a ilha à esquerda é Rookgaard. Cada metro quadrado no mapa (conhecido mais como ‘sqm‘, pelos jogadores) é um ponto. Os pontos azuis indicam que poucos monstros foram mortos naquela coordenada, e os pontos vermelhos indicam que vários monstros foram mortos na quela mesma coordenada. Um monstro que vive em uma passagem estreita, por exemplo, não tem muito espaço entre ele e o jogador como em uma área aberta. Então é claro que, a chance do monstro ser morto na mesma coordenada é muito maior em passagens estreitas. Isso precisa ficar bem claro quando interpreta-se a imagem.

Usando as estatísticas e um mapa, a equipe de conteúdo consegue localizar os locais mais desejados e os menos desejados.

Algumas vezes, é possível que um local muito atrativo esteja facilitando muito a caça dos jogadores, não importa o level. Um exemplo disso é Okolnir, onde muitos sorcerers obtiveram muita experiência simplesmente lurando frost dragons até escadas e matando eles com a magia Rage of the Skies. Isso foi algo que não foi esperado quando Okolnir foi criada, e é claro que não foi intencional. A solução foi então dividir os espaços grandes disponíveis em pequenas áreas, onde o uso da magia não compensa tanto como antes.

Às vezes, a análise dos locais identifica locais que não são atrativos para jogadores. Estes locais são então procurados e observados de perto e comparados com outros mais atrativos para descobrir como eles podem ser melhorados. Em alguns casos a razão para os jogadores evitarem uma área pode ser óbvia quando olhamos com atenção para o local, em outros casos é mais difícil. Razões para a falha de um local pode ser a estrutura, a arquitetura, os monstros, ou um motivo completamente diferente.

Se há um local atrativo que encorpora o mesmo tipo de monstros, mas que possui uma estrutura diferente, é um tanto seguro afirmar que o monstro não é o principal problema. Se um local com os mesmos monstros é somente não atrativa, os monstros podem ser a causa disso. É possível que o loot seja ruim, talvez não seja possível vendê-lo, ou os monstros não dão pontos de experiência suficientes, caçar neste local pode não ser econômico, ou simplesmente seja muito difícil ou muito arriscado. Existem mais de vinte fatores que podem ser ajustados para mudar a força de um monstro. Por exemplo, todas as magias de ataque e defesa que o monstro conhece, suas resistências, pontos de vida, etc. No entanto, é ainda possível que não sejam os monstros os causadores repulsividade que o local possui. Talvez sejam as propriedades do lar do monstro, como o tempo de respawn, ou simplesmente uma longa e difícil jornada até o local.

Então podem haver diferentes causas possíveis para que um local seja repulsivo e é realmente difícil de determinar a solução perfeita para torná-lo mais atrativo olhando só para tabelas com estatísticas. Então o que fazemos? Perguntamos para vocês, nossos jogadores!

Para nossa próxima análise de locais, nós convidamos você para nos dar um feedback no tópico de Análise de Locais de Caça (Hunting Ground Analysis) no fórum oficial, na seção de discussão. Por favor responda as seguintes questões (em Inglês):

Qual seu local de caça favorito, e com qual vocação/level você normalmente caça por lá?

Por que é seu local favorito?

Onde você normalmente nunca caça?

Por que é tão repulsivo caçar lá?

Quais monstros no geral você acha que são ótimos para se caçar, e por quê?

Quais monstros você considera ruins para se caçar, e por quê? O que você faria para melhorá-los?

Existe algum monstro que são bons demais para ser verdade e que devem ser enfraquecidos ou ter seu loot enfraquecido, etc?

Boa caçada!

E você, gostou do artigo desse mês? Comente em nosso fórum!

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