Artigo Oficial: Como a CipSoft fez do Tibia o que ele é hoje!


Em meados de 1980, um grupo de programadores visionários criaram o primeiro texto baseado em jogos de aventura online para sistemas de computadores. Eles eram chamados de multi-user dungeons, ou MUDs.

Digitando comandos como “norte”, “sul”, “pegue” ou “use” os jogadores se moviam e interagiam em um mundo que era completamente feito com textos. Não haviam locais perigosos ou monstros aparecendo na tela, apenas descrições como “Você está de frente para um santuário. De repente um cavaleiro negro gigante aparece das sombras e mostra um machado místico!” Agora o programa aguarda que você digite o próximo comando. Assustador.

Vinte anos após o advento dos MUDs, três jovens estudantes da ciência da computação de Regensburg, Alemanha, começaram a trabalhar em um plano ambicioso. Inspirados por tais jogos, e os primeiros jogos com gráficos simples que surgiram depois dos MUDs, Steve, Stephan, e Durin decidiram fazer um jogo de aventura eles mesmos. Ao contrário dos antigos jogos baseados em textos, este deveria ter uma interface gráfica e um visual de um mundo de fantasias, pronto para ser explorado pela internet. Deveria ser um verdadeiro RPG online com uma sofisticada função de chat para centenas, talvez milhares de jogadores do mundo todo. Os três decidiram juntar suas forças até que conseguiram uma versão pública do que eles chamaram de GIMUD – uma abreviação para Graphical Interface Multi-User Dungeon, o trabalho que eles haviam escolhido – estava terminado. Apesar de todos terem um bom pressentimento quanto ao projeto, havia também um suspense e medo no ar, porque o projeto poderia ser um grande sucesso, e também uma grande perda de tempo. Isso era imprevisível.

Em um dia de primavera ensolarado em 1996, os três estudantes começaram a desenvolver um produto interativo de entretenimento. Eles chamavam eles mesmos de CIP Productions, fazendo uma referência ao nome de um programa de ajuda financeira para universidades alemãs. Com o dinheiro desse fundo os tão chamados CIP-Pools foram beneficiados com acesso grátis à internet. Para o ambicioso projeto, os três desenvolvedores não só fizeram uso de seu próprio hardware em suas casas, mas também da infraestrutura técnica da universidade onde estudavam, seus servidores, software, e a World Wide Web.

O desenvolvimento do GIMUD avançou rapidamente. Já em agosto, eles tinham um servidor rodando em um Linux e um client rodando no Windows, o que permitiu que eles movimentassem pela primeira vez um personagem pelo jogo. Quando o mundo começou a crescer em conteúdo e funções, e lentamente foi tomando a forma de um mundo fantasioso, o jogo, eles pensaram, precisava de um nome mais adequado para o estilo medieval que eles estavam criando. GIMUD foi um nome muito técnico, então eles escolheram Tibia, no qual eles ficaram convencidos que seria um nome único e inovador, sem qualquer significado específico. Bom, depois eles descobriram que Tibia é o termo anatômico para o osso da perna, e se tornou um bom improviso para nomear outras áreas do jogo, como Fibula e Mount Sternum.

Quando o primeiro test server público foi finalmente encerrado em 7 de janeiro de 1997, a equipe da CIP Productions estava extremamente entusiasmada. O próprio jogo deles publicado na internet! Um logotipo feito por eles aparecia na tela quando o client era iniciado, mostrando o nome Tibia e o slogan “New Game, Journey Onward”, ambos escritos em letras douradas e no fundo uma imagem de um sol nascente. O primeiro jogador visitou Tibia no dia 10 de janeiro, três dias após o jogo ser lançado. Ele nomeou seu personagem como Albe e foi muito bem recebido pelos três “deuses” quando ele entrou no mundo virtual, que não tinha mais do que 160 metros quadrados (SQMs) de largura e comprimento! Naquele tempo, não existiam NPCs, vocações, ou skills no Tibia. Não haviam magias e não haviam depots para guardar itens! Todas essas funções foram implementadas depois, nos primeiros anos que se seguiram após o lançamento do jogo.

Em 1999, Steven, Stephan, e Durin conheceram Guido por um amigo na vida real em comum. Assim que se conheceram, Guido já havia um personagem em Tibia e jogava em seu tempo livre. Eles tiveram muitas conversas produtivas sobre o jogo e o desenvolvimento do mesmo. Guido, sendo um físico com uma mente muito analítica, imediatamente viu grandes oportunidades para o projeto. Ele estava tão intrigado sobre o que tinha ouvido que ele se juntou à equipe dos “deuses” e começou como um designer de conteúdo, ajudando a expandir o mundo do jogo e a criar monstros e itens.

Os quatro perceberam que compartilhavam a mesma visão, que acabou virando o espírito deles para continuar com os esforços: desenvolver jogos baseados em novas tecnologias, e ter certeza de que eles estavam inovando, e não copiando conceitos já existentes. Logo ficou evidente que Tibia foi o resultado dessa visão desde o início. Em 1997, Tibia foi um dos primeiros RPGs online com gráficos da internet, e ainda assim absurdamente avançado para a época. Com um mundo virtual de fantasias com funções únicas, o jogo seria inovador em estilo e aparência. Tibia nunca foi desenvolvido para ser um produto high-end que consumiria muitos recursos do sistema, mas um jogo de vanguarda que deveria tirar todo o seu poder de entretenimento da World Wide Web que se expandia nos anos 90. E isso aconteceu. De um hobby, Tibia passou a ser um sucesso e atraiu diversos jogadores do mundo inteiro.

Desde o começo o objetivo dos “deuses” era desenvolver jogos, não fundar uma companhia. Eles não estavam interessados em negócios e questões legais naquela época. Bem, quando mais e mais jogadores começaram a jogar, cresceram as demandas por copyright, tecnologia e conteúdo. Eles tinham que registrar o Tibia como uma marca, comprar servidores mais poderosos, adicionar novas áreas e criar vários novos gráficos. Num futuro próximo, eles anteciparam, até mesmo mais pessoas e um escritório dedicado seriam necessários para manter o desenvolvimento. Eles já haviam gasto algum dinheiro nesse projeto, e deveriam gastar mais ainda para fazer a visão que tinham do jogo virar realidade. Eles tinham que fazer algo.

Em junho de 2001, eles finalmente abandonaram o nome de CIP Productions e fundaram uma verdadeira companhia. Com a fundação da CipSoft eles começaram a seguir uma nova direção: eles deixaram o mundo acadêmico para trás e se tornaram profissionais no desenvolvimento de conteúdo para jogos. Isso fez com que o Tibia fosse desenvolvido em um novo nível: com uma empresa nas costas, eles foram obrigados a contratar funcionários algum dia, programadores e designers para continuar desenvolvendo o jogo, ganhar dinheiro e gastá-lo no que fosse necessário para fazer com que Tibia se tornasse o jogo que eles queriam que fosse.

Para manter o status de um desenvolvedor de jogos independente, a CipSoft foi fundada sem qualquer capital externo. Até os dias atuais, a CipSoft se auto-financia, o que significa muita liberdade para o desenvolvimento do jogo, e para os empregados. E mais, a decisão tomada foi que somente a CipSoft poderia publicar seus jogos, então nenhuma ajuda de terceiros deveria estar envolvida na distribuição e no marketing dos produtos. Essa decisão é meio incomum para a maioria das companhias de jogos no mercado, mas trás vários benefícios: você pode ter suas próprias ideias no jogo, até mesmo se não forem muito grandes. Não há alguém de fora que define o que deverá ser colocado no jogo, ou quando. Além disso, você não estará sobre pressão, já que é você que estabelece a agenda para o desenvolvimento.

No entanto, há o lado ruim de ser totalmente independente e um desenvolvedor que publica seus próprios produtos: você está completamente só. Não há patrocinador que lhe dá dinheiro por todo o tempo e energia que você coloca nos jogos, esperando que este investimento valha a pena no futuro. Sendo uma companhia auto-suficiente, você deve trabalhar duro para seu sucesso e cuidar das despesas você mesmo – computadores, servidores, firewalls, contas de telefone, taxas, aluguel do escritório, mobília, só para mencionar algumas coisas. A CipSoft aceitou os riscos e decidiu começar como uma companhia de jogos diretamente do campus da universidade. Hoje, o principal produto é o jogo Tibia, que é o MMO mais antigo, e ainda em operação, do mundo.

Solkrin fantasiado de Druid

Olhando para trás, a decisão de independência da empresa com um MMO em mãos era absolutamente não-lucrativa. Em 2007, CipSoft ficou em quarto lugar na lista de empresas que mais cresciam na Alemanha em termos de tecnologia! Cresceu para uma companhia com mais de 50 empregados, muitos dos quais foram contratados diretamente da comunidade tibiana como Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare ou Grimrath. Solkrin, que era um membro da comunidade, foi o primeiro empregado da CipSoft. Não, ele não começou como programador ou designer. Solkrin foi contratado para trabalhar no customer support! Ele foi contratado em 2003.

Para tal crescimento acelerado, uma eficiente estrutura de organização é necessária. A CipSoft é dividida em sete diferente departamentos hoje que agem em conjunto para desenvolver Tibia: programadores, designers de conteúdo, administradores de sistema, representantes do customer support, community managers, um especialista de marketing e vários empregados para questões internas. Depois de separadas as áreas e responsabilidades, o dia-a-dia na empresa fica mais leve. Companhias como a CipSoft também devem ter conhecimento sobre todos os tipos de jogos, e se divertir com eles. Lidando com criatividade e organização ao mesmo tempo, e não é sempre fácil. Até agora e no futuro, importantes decisões devem ser feitas e devem visar adicionar novas funções ao gameplay, ou remover outras. Muitas ideias criativas florescem na mente dos membros da CipSoft, mas não é possível implementar elas instantaneamente porque isso bagunçaria muito a estratégia para o desenvolvimento do jogo, que deve ser controlado. Na maioria dos casos, as decisões devem ser feitas cuidadosamente. Isso leva muito tempo porque várias análises e discussões com os líderes da equipe são necessários antes de encontrar as melhores soluções

No geral, a fundação da CipSoft e o desenvolvimento do Tibia não podem ser separados um do outro. Há apenas uma grande história para contar e isso inclui a história do jogo e da companhia. A CipSoft se considera um grupo de pessoas diferentes mas com um mesmo objetivo: construir jogos inovadores com suas próprias ideias. Todos estamos cientes de que este objetivo não pode ser cumprido sem ter uma grande comunidade que nos apóia. Quando o departamento de community management foi lançado no final de 2008, uma das melhores coisas ocorreu para todos: a comunidade agora possuía voz dentro da companhia.

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Tendo agora mais dois produtos em seu portfólio, a CipSoft decidiu avançar ainda mais. TibiaME é o primeiro MMORPG para celulares, lançado em 2003. O outro é o Fiction Fighters, uma história interativa online, que ainda está em desenvolvimento. Isso vai ser ótimo para reescrever a história da CipSoft: primeiro, havia uma pequena companhia que era inseparável de um único produto, Tibia. Agora há uma grande empresa que continua crescendo por trás de alguns projetos, que puxam a companhia para frente. O que virá depois?

Acompanhe-nos e você verá!

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