Featured Article de Janeiro: A criação de Zao


O Update de Natal 2009 trouxe consigo todo um novo continente cheio de novos desafios, criaturas e quests. Você quer saber mais sobre a criação desse novo conteúdo? A equipe de conteúdo forneceu um interessante background exclusivo sobre a criação de Zao.

Desde o lançamento do update, muitos bravos guerreiros já se aventuraram em Zao para explorar seus mistérios e enfrentar inúmeros desafios. No artigo deste mês, você terá informações a fundo sobre a criação deste novo continente. A equipe de conteúdo, Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet e o artista gráfico Jan são os que deram origem a esta surpreendente atualização.

Esta grande massa de terra com toneladas de criaturas e quests é o resultado de um bom trabalho em equipe. Durante a fase de planejamento de um update, a equipe de conteúdo tem que decidir quem vai cuidar principalmente da criação do mapa e das quests. "Todo mundo faz um pouco de tudo, mas nós tentamos principalmente encontrar mecanismos para que todos possam se concentrar nas tarefas que ele ou ela mais gosta, ou é melhor". Chayenne nos contou.

"Jan é o nosso homem para todos aqueles belos gráficos, é claro, e também coordena nossos artistas externos. Knightmare escreve um monte de grandes histórias, bem como o texto de incríveis quests (como a "The New Frontier") ou algumas outras loucas ("Isle of Evil"). Ele também traz criaturas a vida. Dens projeta impressionantes áreas com um alto nível de detalhamento, e também escreve divertidas quests recheadas de scripts complexos (como tudo em torno de Beregar ou a Treasure Hunt). Para mim depende de quanto tempo eu tenho além de organizar tudo. Eu gosto de projetar quests grandes e cheias de histórias (como a "Blood Brothers"), mas também pequenas e engraçadas como a Eclesius Quest ou a "Unnatural Selection". Eu também implemento novos recursos (como o sistema de casamento ou Travora), e amo criar scripts complicados e enigmas. Lionet também gosta eu acho, a julgar pelo enigma na sua "Children of the Revolution Quest", mas também provou ser um excelente editor de mapa e escritor de histórias com a Muggy Plains – uma grande adição para nosso time!"

No início, a idéia básica para o update era criar um lugar onde criaturas são civilizadas e humanos habitam cavernas. A equipe decidiu por um sabor asiático, temperado com um toque gótico, para não se transformar naquela típica área asiática conhecida em outros jogos. Então, para fazer parecer diferente, eles tentaram misturar certos elementos como o tema da corrupção, por exemplo, e o fato que a área é governada por dragões, onde humanos desempenham um papel menor. Os minotauros foram os primeiros monstros escolhidos para a nova área já que seus armamentos mostraram influências asiáticas em tempos antigos. Mas é claro, a equipe de conteúdo também queria algo mais exótico do que apenas minotauros e orcs, então eles adicionaram os lagartos. Os dragões entraram em cena por serem associados a temas asiáticos.Inspirações geralmente vêm de muitas fontes diferentes e às vezes é difícil contar como um idéia veio à mente. Sobre Zao, alguns jogadores sentiram influências das obras de H.P. Lovecraft. Mas de acordo com Knightmare não há verdadeira influência mesmo que o tema do update compartilhe algumas semelhanças com os temas que Lovecraft tendia a usar:

"Os lagartos são ‘apenas’ lagartos assim como eles existem em várias fantasias e até mesmo já em Tibia. A Dragonblaze Peaks ganhou seus picos cobertos de neve devido à idéia de se tornar vermelho com o desaparecer do sol, dando então este nome. A corrupção em si não é um conceito único em geral. Você pode encontrar este tema em muitos trabalhos recentes de fantasia, que é provavelmente mais ligado ao ambiente moderno do que H.P. Lovecraft."

Chayenne admite que a Unnatural Selection é um pouco inspirada em um de seus jogos preferidos, Chrono Trigger, onde você também passa um tempo com uma tribo humana primitiva e faz festa com eles:

"Quebrei a cabeça como eu poderia criar um script com algo relacionado a uma caça tribal ou uma grande festa com as possibilidades que temos, e a ‘dance dance revolution’ foi o que eu eventualmente consegui fazer e acabou por ser bastante divertido."

Em Zao, personagens podem também ganhar o direito de usar um novo outfit. Tanto o tema geral do update e o sistema de guerra inspiraram Jan a projetar o impressionante warmaster outfit:

"Eu queria aproveitar a oportunidade para criar algo que acompanhasse bem o tema central, alguma coisa para ir à guerra, que ficasse legal em uma batalha épica. Eu adoro aquelas cenas de batalha onde exércitos de guerreiros bem equipados com pequenas bandeiras nas costas esmagam-se, outros formando uma disciplinada falange com suas naginatas, entre todo este caos selvagem, sem medo… glória!" Assim, parece que o tema Samurai foi uma escolha fácil.

No entanto, todo o projeto de Zao levou algum tempo. O estepe, por exemplo, deveria ter uma grande e realmente vasta sensação, e levou várias semanas até que a equipe de conteúdo e Jan ficassem felizes com a cor da área, especificamente as construções. As cores originais eram muito cinzentas-acastanhadas, misturadas com azul e roxo, mas pareceu tão aborrecido de alguma forma até que constrastes vermelhos e pretos foram adicionados, onde finalmente todos ficaram satisfeitos com a aparência geral da área.Jan menciona que o pedido para um ambiente de estepe ou savana veio da equipe de conteúdo e estava rodando como uma idéia por um longo tempo:

"Nós sentimos que isso daria uma interessante mistura, em adição com o tema de corrupção e as influências asiáticas permitiram criar algo novo e diferente para as áreas existentes em Tibia. O conjunto de ambiente gráficos de Tibia é vasto e pode ser combinado de muitas maneiras diferentes para atingir todos os tipos de atmosferas, mas nós expandimos com uma quantidade nova de texturas génericas. Mesmo o grande marco do continente, a estátua de dragão em pedra encontrada no grande portão pode ser montada de diferentes formas."

Enquanto Jan é o principal responsável na criação de gráficos e texturas, a equipe de conteúdo planeja tudo e constrói as belas paisagens no Tibia. No caso de Zao, já estava decidido no update de Yalahar que a futura expansão de mapa iria pegar o lugar à leste de Vengoth.Primeiro, a forma geral do novo continente foi criada. Apenas o nível do chão, sem montanhas e cavernas. Então, cada um na equipe pega uma forma impressa da nova área e desenha a sua versão do mapa: onde as montanhas ficam, as cidades e como a área vai parecer no geral. Diferentes formas foram discutidas até chegar em uma conclusão, e então as áreas foram designadas para diferentes membros da equipe. Assim que eles receberam os gráficos que haviam solicitado do departamento de gráficos, eles começam a construir as novas áreas: "Primeiro de tudo, o chão principal e as formas são definidos, seguidos por casas, áreas de quests e monumentos. No final, decoração como plantas, pedras e até mesmo lixo são adicionados.", Denson Larika explica. "Para a Dragonblaze Peaks eu trabalhei do solo até o topo. Andar por andar. Então eu "escavei" os picos e construi as cavernas para os dragões." As criaturas foram colocadas depois que todo o trabalho no mapa foi feito. Depois disso, chegou a hora de ajustes e aperfeiçoamentos, dentro e fora do test server interno para testar áreas de caça. Com o início do test server externo, a equipe ficou ocupada corrigindo bugs e aprimorando mais coisas.

As idéias para as quests e missões em Zao vieram junto com o desenvolvimento do novo continente. Certos textos de quests foram necessários para introduzir o jogador à nova área, seus habitantes e sua tradição. Outras quests foram desenvolvidas em torno dos temas dados. A Tomes of Knowledge Quest, por exemplo, é uma bela maneira de desbloquear as coisas como móveis estilosos e cavernas assustadoras. Ao mesmo tempo, a equipe poderia usá-los para fazer alguns trechos de história de fundo acessível para aqueles que estão interessados.

A quest principal, The New Frontier, incluiu algo novo aos progressos do personagem: a base se desenvolve ainda mais conforme o seu personagem avança na quest, então você pode realmente ver os frutos de seu sucesso e que suas ações realmente fazem a diferença. Em um jogo multiplayer é um pouco difícil mudar o mundo, já que afetaria todos os jogadores, mas é uma área limitada com um espaço e tempo determinado, então foi uma abordagem interessante.

Algumas idéias, porém, foram descartadas na fase de planejamento. Inicialmente, a equipe de conteúdo quis abrir a área e história por trás do Grande Portão neste mesmo update. Entretanto, eles podem criar apenas um certo número de quests e histórias. Se eles tivessem estendido a área ainda mais, teria sido impossível guardá-la com uma história e quests boas. Assim, eles guardaram isso para depois com algumas raças de criaturas que atualmente deveriam aparecer de acordo com o conceito original. Lionet revela que uma de suas idéias era dar a jogadores a impressão que Zalamon está recrutando indivíduos para a sua resistência:

"Eu queria adicionar vários NPCs em seu esconderijo secreto no estepe. O jogador seria capaz de falar com eles para conseguir algumas informações. No entanto, para fazer isto plausível eu teria que criar vários versões separadas e únicas para seu esconderijo. Devido a grande quantidade de conteúdo que foi implementado, eu não teria tempo para isso."

Certas coisas são também bastante complicadas de fazer e realmente são um desafio. Chayenne explica que a invasão em Zzaion, por exemplo, foi bastante complicada pois ela precisava encontrar uma maneira de abrir os portões durante a invasão, tendo a certeza que se eles permanecerem abertos até o próximo server save e fecharem novamente, não prenderiam alguém lá dentro:

"Eu eventualmente fiz isso com dez alavancas escondidas embaixo de Zzaion que estavam ligadas por, uhm… ratos que também apareciam durante a invasão. Alguns dele aparecem somente uma vez por alguns segundos e fazem coisas como abrir o portão ou colocar fogo nas paredes, outros ficam até o ataque terminar e provocam alguns efeitos especiais como chuva de fogo do céu. Eu ainda estou um pouco decepcionada que os efeitos não pareciam espetaculares como eu esperava."

O enigma no templo da montanha era outra coisa complicada de fazer porque deveria ser fácil e rápido de entender, mas ao mesmo tempo complexo para fornecer um certo desafio. "O conceito que eu tinha modelado com conjuntos de regras e scripts pareciam bastante legais.", Lionet ressaltou. "Depois de algum tempo testando, no entanto, vários colegas conseguiram puxando alavancas aleatoriamente por algum tempo – e é isso que muitos jogadores provavelmente devem fazer para completar esta missão."

Claro, um novo continente, novas quests e criaturas também requerem vários novos nomes. Para Zao, a equipe de conteúdo queria ter certos sons. Tudo "lizardish" deveria conter sons semelhantes aos das serpentes e dragões, por isso eles usaram vários "z" e "ch", também terminações em "ai" para sentir aquela sensação asiática. Os orcs tinham que ter som forte e de guerra, e os homens da caverna uma sensação "tribal". Cada membro da equipe pode geralmente nomear os NPCs, criaturas ou cavernas que ele ou ela criou, mas nomes de grande importância toda a equipe faz um brainstorm juntos. Parece, no entanto, que Chayenne tem uma obsessão com nomes, então ela provavelmente é a força de criação por trás disto.Zao oferece a jogadores muitos novos desafios e áreas para explorar, mas também tem uma rica história de fundo que foi desenvolvida principalmente por Knightmare. A corrupção, a presença malígna na substância negra oleosa, é naturalmente relacionada a história de Zao e um de seus segredos mais sombrios. O que há por trás da corrupção é a questão que Knightmare responde com nada mais que um sorriso misterioso já que este segredo está para ser revelado. Será um tema principal para ser encontrado por trás do Grande Portão. Dicas podem ser encontradas e recolhidas. A história de fundo de Zao pode ser aprendida através de vários livros e NPCs. Descobrir o que aconteceu em Zao é algo como uma ‘meta-quest’ que você não precisa seguir em Zao, mas que dá para aqueles interessados em história um interessante cenário. É como um quebra-cabeça: Encontre as pistas, junte coisas e decida no que você acredita ou não. A história será ampliada e alguns segredos serão revelados com futuros updates. Algumas informações serão exclusivas e novas, outros pedaços que podem ajudar a apoiar ou refutar certas teorias. "E ainda temos que descobrir como os jogadores interpretam as coisas", acrescenta Knightmare. Assim, a equipe de conteúdo foi responsável pela criação de Zao, e agora é com você, explorar este continente, resolver engimas, revelar segredos e desenvolver teorias.

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