Featured Article de Novembro: Bate-papo com Akananto


Você já teve uma visão interna de como funciona vários departamentos da CipSoft, como o customer support, equipe de conteúdo e gerenciamento da comunidade. Neste mês, vamos conhecer a equipe de programadores, com um bate-papo legal com o líder da equipe, Akananto. Além disso, saiba um pouco mais sobre o "Tibia em Flash".

Muitos de vocês conhecem nosso programador líder pelo nome do seu personagem, Akananto. Na época de test server, ele é bem conhecido entre os testers. Ele é um dos membros da CipSoft que responde perguntas e leva a você o status de bugs encontrados e corrigidos.

Muitas vezes, jogadores fazem perguntas sobre os programadores da CipSoft, por isso nós CMs aproveitamos a hora do almoço do Akananto para ter uma conversa com ele.

CMs: Akananto, você pode nos contar um pouco sobre você? Há quanto tempo você trabalha na CipSoft, e o que você faz?

Akananto: Eu comecei a trabalhar na CipSoft a quase exatamente cinco anos atrás, o que me torna um dos programadores mais antigos trabalhando para a CipSoft. Durante o primeiro ano e meio, eu programei um novo "editor de conteúdo" para ajudar a equipe de conteúdo. Depois desse projeto eu fui confiado a trabalhar com o cliente do Tibia, e até hoje eu sou responsável por seu desenvolvimento. Como a CipSoft cresceu mais e mais, a posição de líder de equipes foi introduzida, e me tornei o líder da equipe de programadores. Desde então eu tenho que fazer muitas (e não muito divertidas) organizações para as minhas próximas tarefas. Além disso, se alguém se aplicar para uma posição de programador, eu sou um dos caras "no outro lado da mesa" de entrevista. Essa parte do trabalho é provavelmente a mais rígida, mas também muito interessante.

CMs: Então – já que você é o líder da equipe, você gostaria de apresentar sua equipe?

Akananto: Claro. Nós temos 12 programadores aqui na CipSoft, além do Stephan, um dos Gods, que também está fazendo algumas coisas ainda. Além disso, nós atualmente temos uma pessoa no nossa equipe escrevendo uma tese de diploma e mais dois estagiários.

Seis de nós trabalhamos apenas no Tibia. Stephan está trabalhando nos servidores de jogo, outros dois estão trabalhando no website e em ferramentas internas para o customer support, por exemplo. Outro trabalha no servidor de pagamento e funções de pagamento em geral, e outro está trabalhando no novo Tibia Flash Client. E eu é claro, continuo responsável pelo cliente atual do jogo e o editor de conteúdo, e também trabalhando como o líder da equipe.

Três dos nossos programadores estão trabalhando no TibiaME: um no servidor de jogo, outro no cliente do jogo, e o último no website. O editor de conteúdo para o TibiaME é atualmente o mesmo que o do Tibia, já que a tecnologia de ambos os projetos é muito similar, e como eu já disse, sou o responsável por isso. Outros três programadores estão trabalhando no novo projeto Fiction Fighters.

Finalmente, o último membro do time é o nosso tester de software, que verifica cada cliente, servidor, website e ferramentas para ter certeza que tudo está funcionando como deveria. Em cima disso, ele está testando um novo conteúdo.CMs: Uhm… ok, mas quem está programando novos recursos, então? É o mesmo que programa o servidor?

Akananto: Não necessariamente, depende de onde esses novos recursos serão implementados. Servidor, cliente ou website. Normalmente, é uma mistura de todos os três. Vamos pegar o modo de guerra, por exemplo. Tudo que precisava ser alterado no cliente era os ícones. A maioria das mudanças foram feitas nos servidores, e todo o esquema de "declarar guerra" no site.

CMs: Ah, obrigado por explicar isso. E no que vocês estão atualmente trabalhando? Pode nos contar?

Akananto: Bem, atualmente estamos de mãos cheias com o patch de outono, mas quando essa entrevista for publicada, provavelmente o patch já deve ter sido lançado. O patch de outono, infelizmente, saiu com um pouco de atraso, pela quantidade de recursos presentes nele. O programador do servidor de pagamentos teve que fazer grandes mudanças na forma que pagamentos são processados, os quais não estão ligados à compra de premium time, por exemplo, recovery letters e outros novos serviços que os nossos jogadores poderão desfrutar em breve.

Os programadores do site estão terminando seu trabalho para fazer a interação entre as novidades do patch de outono com os novos pagamentos disponíveis. Além disso, eles terminaram recentemente o "business shop" que abriu novas oportunidades para revendedores oficiais e seus clientes. Ambos, o cliente e o editor não precisaram de muitas mudanças para o patch, entretanto, estou trabalhando em algumas mudanças radicais no editor, para que os próximos updates de Tibia e TibiaME sejam possíveis – mas shhhh, sem spoil!

CMs: Hmm, ok – sem spoil então… que pena…

Então vamos passar para o próximo tópico. Muitos de nossos jogadores se interessam em linguagens de programação e muitas vezes eles perguntam quais são usadas no Tibia. Você poderia revelar isso, talvez em palavras que todos possam entender?

Akananto: Ok, vou tentar… quase todos os servidores são programados em C++ e eles rodam em servidores Linux. Bom desempenho é um grande problema com todos os nossos servidores e em relação a velocidade, C++ ainda é um dos melhores.

Para nossos sites, usamos PHP rodando em Apache, com servidores Linux também. O atual cliente de Tibia é feito também em C++ e funciona tanto no Windows, como no Linux. O cliente experimental em Flash está sendo desenvolvido em ActionScript 3 e Flex SDK.

CMs: Você disse cliente em Flash "experimental" – como está indo? Estamos fazendo algum progresso?

Akananto: Primeiro de tudo, quero afirmar que nada está definido ainda e o cliente em Flash continua um experimento interno. Nós vemos grandes chances e possibilidades, proporcionando um cliente baseado na tecnologia Flash. Quando tivemos essa idéia, nós começamos vários testes para saber se seria possível a partir de um ponto de vista técnico, e tudo acabou de modo positivo. Assim, um programador foi contratado, e que agora está trabalhando em tempo integral nele. Já podemos ver algum progresso em nosso test server interno. Por exemplo, o sistema de login já funciona, personagens entram corretamente no servidor escolhido, e o mundo em si já começa a ser exibido: paisagem, criaturas, efeitos, "balões de fala" e até mesmo coisas novas que Tibia atualmente não tem. O sistema de chat funciona muito bem.

No entanto, movimento e interação continua muito limitado – há muito mais trabalho pela frente. Temos também alguns problemas inesperados com as hotkeys e menus de contexto ingame, mas estamos avaliando tudo e vamos tentar encontrar soluções para todos os problemas. Se conseguirmos, haverá um cliente de Tibia em Flash. Caso não, não haverá. Estamos muito dedicados para fazer esse cliente, em nossas mentes é realmente um grande projeto, mas é muito cedo para garantir que teremos sucesso.

CMs: Então vamos cruzar nossos dedos para que tudo de certo!

Vamos voltar ao Tibia do presente. O planejamento para um partch ou um update – como tudo isso acontece, o que acontece na sua equipe de programadores para um update?

Akananto: Vou usar o atual patch para explicar isso melhor. Depois da introdução da black skull, o sistema de guerra é a segunda parte dos resultados de uma série de discussões internas na CipSoft quanto ao PvP no Tibia. No final dessas discussões, os gerentes de produto, Guido e Craban, nos deram uma lista de mudanças e recursos. Normalmente os programadores têm algumas dúvidas sobre esses recursos, por isso há um vai-e-vem entre eles e os programadores, até que todos os detalhes sejam definidos. Depois disso, os programadores começam a programar e a mandar esses novos recursos para o nosso test server interno, assim podemos testar e dar um "ok" para os gerentes de produto, e então eles começam a preparar tudo para o update nos servidores públicos.

Claro que só um tester não vai achar todo e qualquer bug, então test servers semi-públicos são abertos antes do update. Assim que os jogadores começam a revirar o test server, eles vão descobrindo mais bugs.

CMs: Então – programadores jogam afim de serem capazes de criar novas funções?

Akananto: Alguns de nós fizemos isso por um tempo e criamos uma "guild secreta da CipSoft", mas atualmente a atividade deles ingame diminuiu bastante. Por mais estranho que possa parecer, mas para nós, Tibia é nosso trabalho e quando chegamos em casa no final do dia, apreciamos ganhar uma distância do trabalho e fazemos outras coisas. E bem – pessoalmente sou muito ativo durante o test server! É divertido ver o que jogadores fazem com novidades, como eles tentam lidar com certas coisas ou situações. E claro, é repleto de suspense saber se ainda há algum bug.

CMs: Parece que você realmente gosta de estar nos test servers!

Nós temos mais algumas perguntas, se você tiver um pouco mais de tempo, elas são em geral comuns e de grande preocupação entre jogadores. Por exemplo, hacking. Alguns jogadores afirmam que o cliente de Tibia não é seguro. O que você pode falar para eles, como responsável pelo cliente?

Akananto: O cliente é tão seguro (ou inseguro) quanto ao computador em que ele está sendo rodado.

Não há absolutamente nada que o cliente de Tibia possa fazer quando já existem vírus, trojans, keyloggers ou cheats em um computador. É certo que algumas informações dentro do cliente possam ser escondidas um pouco mais, mas isso somente irá fazer que garotos maus procurem por elas, e eles irão definitivamente achar de qualquer maneira. Fato é que todas as informações necessárias para se jogar devem estar dentro do cliente, e alguém com más intenções vai encontrá-las, não importando o quão escondidas estão.

O maior conselho para evitar ser hackeado é jogar somente em um computador que você tem total confiança. Um computador que é livre de qualquer programa mal intencionado. Jogando em um computador "limpo", a conexão entre o cliente e o servidor será completamente segura. Nós usamos uma grande criptografia na conexão de rede, e usamos tecnologia que está disponível ao público e provou ser segura, de modo que sua senha e personagem, além de suas conversas com outros sejam seguras de interceptações.

CMs: Alguns jogadores dizem que, se você atualizar seu antivírus regularmente, você não será hackeado. Isso está correto?

Akananto: Na verdade, não. Claro que você precisa deixar seu antívirus atualizado, mas só ele não irá proteger você contra keyloggers em programas externos para o Tibia, por exemplo. Antivírus protegem seu computador contra vírus conhecidos. Um keylogger em um contador de XP externo, por exemplo, ou um cheat qualquer não é um caso de vírus, ele foi criado somente para "ajudar" outros jogadores, com o objetivo de roubar as informações de sua conta. Um antivírus não irá ajudar nesse caso. Muito provavelmente não irá sequer notar.

CMs: Obrigado por esclarecer isso, Akananto. Isso é um equívoco comum.

Outro assunto que jogadores às vezes colocam a culpa nos programadores é o lag, kicks e freezes. O que você pode nos dizer sobre essa acusação?

Akananto: Existem três tipos diferentes de "lag":

Há o lag no cliente, quando ele precisa de muito tempo para processar a informação e por isso a taxa de frames (fps) cai drasticamente. No Tibia isso pode acontecer quando você entra pela primeira vez em uma sala com várias centenas de criaturas. O cliente precisa carregar todos os gráficos das criaturas, e isso simplesmente leva tempo.

Temos também o lag no servidor. Isso acontece quando o servidor precisa de muito tempo para processar informação. Eu lembro de um incidente, quando alguém puxou uma bag com cerca de 80,000 itens que estavam na sua guild hall, e que foram enviados para o depot depois de um "sistema automático de limpeza de casas". Cada vez que ele puxava uma bag, o servidor lagava por alguns segundos. Nós já resolvemos esse problema, então isso não irá ocorrer novamente. Se houver, será sempre uma situação similar a essa, e vamos encontrar uma maneira de resolvê-la também. Existe um "arquivo log" criado pelo servidor especialmente quando acontece algo parecido com isso, então nós iremos perceber rapidamente, e tentaremos evitar o lag.

O último e infelizmente o mais comum tipo de lag é o da internet. Programadores não têm nenhuma influência sobre isso. Deixe-me explicar: Isso acontece quando o tráfico de rede entre o cliente e o servidor leva muito tempo. Todos os pequenos pacotes de conexão têm de viajar um longo caminho entre o computador e o servidor. Eles dão uma volta ao mundo, através de várias redes, e diversos provedores. E em todo esse caminho podem haver delays. O jogador tem controle sobre uma parte muito pequena dessa conexão, exatamente do seu computador para o provedor de internet. E nós temos o controle sobre uma parte muito pequena dessa conexão, dos servidores para o provedor de serviço da CipSoft.

CMs: Certo. Então você está dizendo que só tem influência em algumas situações de lag, e que infelizmente, programadores não podem fazer nada contra os tipos de lags mais comuns.

Bem, não temos mais perguntas, então vamos parar por aqui. Obrigado por nos dar tanto do seu tempo, e por sacrificar sua hora do almoço!

Akananto: Não tem problema, o prazer é meu!

Esperamos que você tenha gostado dessa pequena entrevista com o Akananto, assim como nós.

Divirta-se em Tibia e aproveite o que os programadores criam para você!

Seus Community Managers e Equipe Portal Tibia

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