[Artigo Oficial] Histórias do Knightmare I. – O Gênesis do Gênesis


No ano passado, durante as comemorações de 15 anos do Tibia, Knightmare apareceu em Thais e conversou com os jogadores sobre o seu trabalho como designer de conteúdo. Desta vez, os CMs fizeram uma visita no canto mais escuro de sua residência para desvendar alguns dos segredos e mistérios sobre a história da criação do Tibia. Você está curioso? Incline-se e aprecie o gênesis do gênesis:

Foi logo depois que eu encontrei o Tibia nas profundezas da internet que eu comecei a recolher ideias para o gênesis tibiano. Eu estava de algum modo vinculado com o jogo. Então, foi mais do que questionável se todas as idéias que tive jamais viriam ser concretizadas. No entanto, se Tibia tinha pouco a oferecer naqueles dias, tinha uma coisa em abundância: o espaço para sua imaginação.

Eu tinha lido muito e tinha jogado jogos com mundos de fantasia mais ou menos desenvolvidos. Eu até tinha construído minhas próprias histórias, personagens e mundos em minha mente. Desta vez, as minhas idéias deviam se tornar mais públicas e, portanto, mais específicas, apropriada às necessidades do Tibia. Quando eu comecei a pensar sobre um contexto global para o Tibia, eu queria que fosse adaptável e adequado para um jogo online.

Como já mencionado, pouco tinha sido estabelecido até então. Mesmo Thais não tinha um nome ainda. Havia somente os NPCs mais necessários com uma escolha mínima de respostas. Mais tarde, foi-me permitido adicionar mais algumas linhas para os NPCs. Elas trouxeram um pouco mais de sabor nas conversas com NPCs, mas ainda não fazia qualquer referência a um enredo maior ou o incalculável gênesis.

Era bastante aparente que o jogo precisava de um contexto. Desde que o Tibia estava sem o seu próprio contexto, os jogadores trouxeram todos os tipos de idéias de mundos de fantasia já estabelecidos em sua necessidade de definir seus personagens no mundo tibiano. Embora este contexto retalhado tenha tido o seu charme, eu ansiava por algo mais consistente. Eu também tive a sensação de que as pessoas tinham de contar com as idéias “baratas” para que os outros entendessem seus conceitos mais facilmente, sem explicações demoradas. Então, se eles se chamavam Cimmerian e saudavam o deus Crom, pelo menos, alguns poderiam saber que tipo de personagem tinham em mente. O que lhes faltava, porém, era um mito comum com tudo montado dentro. Então precisávamos de deuses e mitos próprios para o Tibia, idealmente abraçar uma ampla gama de necessidades e gostos.

A ideia inicial era escrever um gênesis como pessoas reais escreveria, descrevendo seu mundo e como ele está funcionando. O gênesis iria tentar explicar o que ver e experimentar em sua vida diária. Dado que é um mundo de fantasia, eles podem ter tido alguma inspiração divina para saber as coisas que precederam a criação do homem. Desde que era um mundo de jogo, algumas mecânicas teriam que ser explicada também. Especialmente este último foi o resultado de eu estar irritado com o fato de que os jogos comuns estavam cheios de mecânicas, mas o mundo do jogo fingiam que não estavam lá, enquanto as religiões sempre tentaram compreender todas as esquisitices do mundo de acordo com seus dogmas. Eu decidi que o gênesis deveria pelo menos explicar algumas mecânicas cosmologicamente, e que devesse também ser possível explicar outros conceitos do jogo, em caso de necessidade. Assim como as pessoas reais que incluem todo o seu mundo conhecido em um gênesis, incluí a maioria das criaturas que existiam no Tibia na história da criação de alguma forma. Eu criei um panteão de deuses para explicar algumas das características mais proeminentes e criaturas do mundo, e eu incluí a luta clássica do bem e do mal. Ainda, por ser escrito por seres humanos, eu totalmente destinei o gênesis de ser falho, de levantar questões e incluir possíveis equívocos, e talvez até mesmo falsificações. Algumas coisas podem ser tomadas literalmente, outras não. Pelo menos, a possibilidade de contradições no gênesis deve ser dada. Ao deixar espaço para interpretações e dúvidas, eu esperava fazer o gênesis interessante e vívido. Eu queria que ele se tornasse parte do jogo para inspirar especulações, mas também para oferecer explicações de por que as coisas são do jeito que são. Por exemplo, era óbvio que haveria atualizações. Mais áreas, criaturas e histórias seriam acrescentadas com o tempo, enquanto que em termos de jogo, elas sempre estiveram lá. Então, eu adicionei as brumas do esquecimento para o gênesis e mencionei que a terra estava em processo de despertar. Assim, uma atualização seria uma coisa natural que se encaixa no gênesis, em vez de ser algo estranho que os jogadores tivessem que aceitar.

É claro que até então o gênesis era só o começo. Mais histórias iriam aparecer para reforça-lo ou até mesmo entrar em conflito com o gênesis original. Outros conceitos deveriam ser adicionados mais tarde, deixando para os jogadores descobrir como eles se encaixariam na história do gênesis e tibiana. Nem mesmo os deuses que foram mencionados no gênesis seriam os únicos introduzidos. O gênesis seria apenas uma fonte de respostas. O que “realmente” aconteceu no mais profundo passado e o que estava acontecendo, é uma coisa totalmente diferente.
No entanto, foi uma época distante. A primeira versão de algo como um gênesis foi uma compilação de mitos de criação completamente diferentes de vários autores. Foi mais uma coleção de amostras de ficção de fãs que qualquer outra coisa. Às vezes, algumas das histórias conflitantes desapareceram sem eu ter uma parte nisso. Não me lembro se eu tinha começado a referenciar meu gênesis em NPCs até então. No entanto, quando “o meu gênesis” tornou-se “o gênesis”, o jogo e o contexto cresceram mais e mais juntos. O conceito aberto permitiu adições e foi um desafio divertido encaixar novas idéias em um conteúdo existente. Às vezes, era bastante fácil, óbvio e duro, já que novas idéias foram extensões de idéias existentes. Outras coisas foram adicionadas de uma forma mais sutil, muitas vezes insinuando algo maior no contexto. No geral, havia muito espaço para interpretação e foi possível incluir novos conceitos e histórias, quando a necessidade surgia. O contexto continuou a crescer e tornou-se mais e mais enriquecido com detalhes e mais rico em temas. Eu realmente não espero que as pessoas consigam tudo com o que eu, com a visão do criador, considero uma dica. Nem esperaria de alguém descobrir um dos conceitos subjacentes que eu “secretamente” tenho em mente para o mundo do jogo. No entanto, de vez em quando alguém encontra algumas dessas dicas e, mesmo que mais raramente, ele as coloca juntas da maneira que eu tinha em minha mente. Aqueles que vêm com outras conclusões ou que estendem idéias em áreas que eu nunca tinha pensado, não estão errado. Enquanto suas teorias não são refutadas pela verdade, elas são tão viáveis como qualquer outra teoria, mesmo que possa contradizer alguns livros que existem no jogo.

Isto leva-me a outra parte importante do Tibia. O contexto que é fornecido por livros. Em muitas áreas, esses livros são extensões do gênesis. Ainda mais do que o gênesis, que tenta descrever em partes os não-compreensíveis, livros no Tibia não incluem fatos concretos. Eles foram escritos por pessoas fictícias que fizeram algumas pesquisas por conta própria. Eles têm falhas, intenções, preconceitos. Sua única vantagem, por assim dizer, é que eles possivelmente escrevem algo sobre um período de tempo em que viviam ou sobre algo que ouviram de pessoas que não podem ser acessadas por jogadores.
Depois, há os NPCs. Eles são ainda mais preconceituosos e menos concentrado do que os escritores de livros. No entanto, eles podem oferecer informações valiosas sobre determinados temas. O NPC “comum” que lhe pode dar pistas sobre certas pessoas e organizações. No seu caso é extremamente importante entender como a pessoa que você falar é relacionada com o tema. Um cidadão de Carlin pode cumprimentar outra pessoa como um herói, enquanto um guarda em Thais chama a mesma pessoa de traidor, mais uma vez, alguém pode considerar todo o caso um acidente não intencional. Cabe ao jogador decidir qual alegação tem mais validade, assim o jogador se torna uma parte real da história e trabalha no seu próprio gênesis.

Gostou? E sobre o seu próprio gênesis?
Conte mais no tópico de feedback.

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    Bruno Figueiredo
    abr 8, 2013 @ 14:24 pm

    Esse -knightmare- refere-se ou foram escritos pelos gods? Ou seja criadores do Tibia?

    P.S: quero minha p.a do punch tab fiz todo uma publicidade quero minha recompensa.

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      abr 9, 2013 @ 4:16 am

      Knightmare é um dos designer de conteúdo do jogo.

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    Mador
    abr 8, 2013 @ 19:06 pm

    Gostei da leitura. Foi um processo que deu certo para o jogo, a história de Tibia foi bem escrita. Na parte final do artigo, tenho uma observação – Acho que se existe ainda mistérios que os jogadores não conseguem decifrar, convém que Knithmare os exponha um pouco mais. Agora está sendo dito que o material que temos, livros e NPCs, não são fontes totalmente confiáveis. Queremos ir mais fundo, mas o que nos resta?

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    Coyote Mui Male
    abr 12, 2013 @ 7:29 am

    Falou, falou e não disse nada, como sempre.

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    Junior
    abr 12, 2013 @ 7:33 am

    Otimo artigo

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