[Artigo Oficial] Histórias do Knightmare II. – A Sabedoria e Você


Em abril deste ano, lemos sobre as lembranças de Knightmare a cerca do processo de criação do gênesis Tibiano. Ele nos permitiu participar de seus pensamentos e teorias daquela época. Este mês, Knightmare divide conosco suas idéias de como passar aos Tibianos a sabedoria do Tibia, ou seja, as diferentes histórias por trás do jogo.

…Escrever as lendas é uma coisa, apresentá-las adequadamente é um trabalho muito diferente e árduo. É ainda mais complicado pelo fato de que não se pode atender a todos os gostos. Independentemente do que você faça, nunca agradará a todos ao mesmo tempo.

Em jogos online, há diferentes formas de se passar as histórias para os jogadores. É extremamente raro encontrar uma forma única para apresentar as histórias de fundo de um jogo. Como veremos, a maioria dos jogos tendem a misturar e a combinar estilos diferentes, o que provavelmente é uma coisa boa.

O termo “histórias de fundo” é autoexplicativo, são histórias que servem como pano de fundo para que o jogo se desenvolva. A dificuldade está justamente em desenvolvê-las de forma que os jogadores se envolvam e que não acabem sendo descartadas e esquecidas. Fazer algo envolvente é muito complicado, e não há formas de garantir que a sua história será importante, envolvente ou mesmo “épica”, em seu sentido original.

O adjetivo “épico” tornou-se tão comumente utilizado que acabou por perder seu sentido. Ao longo dos anos, sua utilização descriteriosa acabou por alterar o significado do termo que passou de um “feito grandioso, dramático e capaz de provocar mudanças” para simplesmente “algo muito bom”. Tornou-se tão comum chamar algo de épico que não rotular assim uma história soa como a admissão de um fracasso.
Na realidade, importa mais desenvolver uma história decente e esperar que ela se torne atraente após avaliações individuais. você não tornará algo épico apenas colocando uma etiqueta nele. Parece funcionar quando se trata de escrever em smartphones e semelhantes, mas não para textos narrativos.  Então, mesmo que se afirme repetidas vezes que uma história é épica, ela não ficará melhor por conta disso. Se todo jogo é anunciado como épico, ele mantem-se assim até que os indivíduos avaliem o impacto que o jogo tem para eles.
Seja como for, os jogadores adotaram o termo e acrescentaram-o ao seu vocabulário usual, ao mesmo tempo em que o depreciavam mais ainda – neste caso com um pouco mais de eficácia. Contudo, se alguém realmente se envole profundamente em algo, o uso do termo ao menos fará algum sentido.

Então, concluo que é possível produzir uma grande gama de histórias sobre um determinado jogo, sendo ele épico ou não. Agora a questão crucial passa a ser: como é que se levam estes conhecimentos para os jogadores? Ler os livros encontrados no jogo e extrair dos NPCs cada gota de informação não é o estilo de todos os jogadores. Realmente não se deve culpar as pessoas por não lerem os maiores textos. Afinal, elas estão no jogo para jogar. Se quisessem ler, a primeira opção seria escolher um livro. Assim, a melhor maneira de apresentar textos em um jogo talvez seja por meio de um mecanismo sonoro de narração que expresse integralmente enquanto o jogador joga. No entanto, a maior parte da comunidade provavelmente desligaria a narração, ou iria ativá-la eventualmente, e assim, perderia a maior parte da história.
No final, levar uma história para a comunidade dependerá de dois tipos de jogadores: o aventureiro curioso e o pesquisador curioso. Ambos investem tempo e recursos nos aspectos do jogo que mais lhes interessam.
Enquanto o aventureiro típico não se fixa na leitura dos textos in-game ou na coleta de informações. O curioso só se preocupa com o contexto de suas aventuras até certo ponto. Sua curiosidade é suficiente para levá-lo a olhar os fóruns de discussão ou páginas wiki. Já para o pesquisador curioso os fóruns e wikis são também um lugar ideal para apresentar aos outros jogadores suas descobertas. Até mesmo o chat do jogo proporciona-lhes a oportunidade de falar sobre suas pesquisas. Dessa forma, as histórias de fundo, encontram seus caminhos  atingindo cada vez mais pessoas e, até mesmo os outros tipos de jogadores que não gostam de ler os livros no jogo ou ouvir longas histórias de NPCs.
É claro que este método tem suas armadilhas. A mais comum é que uma interpretação errada ou falsa informação pode facilmente se tornar um fato amplamente divulgado e acabar se tornando uma verdade consensual. No entanto, estes casos são mais tarde facilmente corrigidos por um NPC ou um livro.

Algo que nunca funciona em jogos é forçar os jogadores a dominarem a história ou esperar que eles saibam tudo. Para a maioria das pessoas é comum que se divirtam ao entender o contexto no qual estão agindo. Mas, se isso não é importante para você, se é algo que você não quer, não há problemas porque você pode perfeitamente jogar apenas com o que você vê. Então, quando a história de fundo passa a ser uma bonificação adicional, decidir se os livros e NPCs são realmente necessários e qual o tempo disponível para eles é, muitas vezes, uma tarefa difícil para os desenvolvedores.

Com a atual mecânica do Tibia, áreas que realmente contam a própria história, sem o uso de quaisquer textos, são muito difíceis de serem implementadas, então elas são muito raras. Por exemplo, no Tibia pode-se encontrar cavernas em que ao entrar você saberá a primeira vista – sem ler qualquer coisa – que, ali, alguma ‘invocação’ deve ter dado errado. É muito difícil, se não impossível, fazer algo parecido nos casos mais complicados. Geralmente é necessário obter ajuda ou informação adicional para transmitir uma história mais complexa.

No entanto, se a história de fundo está profundamente entrelaçada com a quest, os jogadores estão mais propensos a aprender sobre ela. O problema aqui é que na tentativa de contextualizar a história, os textos de quests podem se tornar extremamente longos e, portanto, chatos. Se este for o caso, as pessoas provavelmente iriam pular todo o texto e bastaria olhar o que eles precisam fazer no questlog. Ao ignorar o texto eles também perdem algumas informações valiosas que ajudariam durante a missão.

No geral, NPCs são mais interativos que os livros, o que deveria torná-los uma boa escolha para a apresentação de uma história. Só que esta forma de apresentação não é tão simples como nos livros. As palavras-chave podem se ramificar em diversos subtemas, o que dificulta a noção de continuidade e contribui para que se perca algo importante.
A decisão de usar mais livros ou mais NPCs não é fácil, já que qualquer um deles podem atender mais as demandas de um tipo de jogadores do que de outros. Acho que o truque aqui é encontrar o equilíbrio entre estas duas formas de apresentar as histórias e confiar na cooperação dos jogadores. Ainda bem que o “entusiasmo pela sabedoria” geralmente não é auto-suficiente e que, quando um verdadeiro pesquisador desenterra algumas informações vitais, ele ou ela provavelmente quer compartilhá-lo com alguém e pode até querer ouvir uma segunda opinião.
Menos óbvia que as anteriores, a forma como a informação se encaixa no contexto do mundo também influi na escolha de qual técnica utilizar. Estou me repetindo, por isso serei breve. Imaginem que algum tirano ganhe um trono através da traição e mata pessoas inocentes, ele realmente permitiria a existência de livros que o descrevam como de fato é? E seus inimigos, seriam relatados como representantes de um governante nobre e bom ou de um mal? Seria muito sem graça e entediante apresentar estes livros e outros textos de uma forma objetiva.

E ainda, há o temor pelas contradições. Para ser honesto, escrever histórias para o Tibia há mais de uma década, é assumir o risco de simplesmente esquecer idéias e conceitos introduzidos em algum momento do passado. O vai e vem de vários fatores diferentes faz com que seja ainda mais difícil manter a coesão da história de fundo como um todo.
A ideia da falta de confiabilidade das fontes tibianas realmente vem a calhar quando isso acontece. Contradições podem ser facilmente individualmente identificadas como equívocos ou mesmo mentiras. Quando fico ciente de uma contradição, geralmente não substituo um conceito pelo outro, procuro por uma explicação para que as duas opções passem a ser viáveis e formar um contexto maior. Assim, na maioria dos casos, uma contradição leva a algo maior e melhor. No entanto, geralmente as contradições são mais aborrecimentos do que uma coisa boa. Inconsistências na história não são coisas que necessariamente o jogador procura. No entanto, o impacto negativo de um mundo completamente inconsistente seria sentido por todos.

Quando tenho tempo, leio e acompanho discussões de jogadores sobre as histórias do Tibia. Às vezes me sinto tentado a apontar um erro no raciocínio ou proporcionar a eles alguma dica a cerca da passagem de texto que foi, obviamente, negligenciada na discussão. Eu me seguro, uma vez que, provavelmente, é melhor deixar a natureza seguir o seu curso, por assim dizer.
Imagino que não deva ser muito divertido ser corrigido pelo “sabe tudo”, enquanto você orgulhosamente apresenta os resultados de sua pesquisa. É sempre mais divertido quando os historiadores Tibianos auxiliam uns aos outros com informações ou entram em disputas amistosas sobre tais assuntos.

Agora que as histórias estão por aí, o que acontece? Bem, elas agora são histórias dos jogadores. Alguns podem citar seu clã após alguma antiga ordem ou alguma pessoa importante, outros podem interpretar algum culto, alguma linha filosófica ou crença e há ainda os que podem apenas se vangloriar de sua sabedoria, chamando os outros que não sabem tanto de “noobs” ;o)

E você? Se interessa pelas em histórias do Tibia? Como você aprende sobre elas? Qual é a sua forma preferida de vivenciá-las? Há histórias que você gosta mais? Você já encontrou algumas dessas “temidas” contradições por si mesmo?

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    Mador
    jun 5, 2013 @ 4:36 am

    Ótimo artigo! Parabéns a Gladi também. Sou do tipo gosta de estudar a história tibiana, leio livros e converso com NPcs. Acho que funciona legal para contar a história de fundo do jogo. Aliás, no Tibiawiki tem muita informação sobre isso também. A história das cidades, os personagens, de onde vêm as criaturas, todos os livros traduzidos, conversas dos NPCs (que vai ganhar um upgrade em breve, hehe). Voltando… em resposta a Knightmare eu diria que o RPG de Tibia seria mais envolvente se os jogadores, principalmente àqueles que se dedicam a buscar respostas sobre a história de fundo, não se frustrassem tanto ao chegarem em pontos sem saída, sem continuidade. Knightmare poderia começar a pegar os mistérios mais comuns e criar soluções para eles, assim os jogadores iriam gostar de se envolver mais com a história.

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    Robin Armstrong
    jun 7, 2013 @ 17:45 pm

    Bem, sinceramente não sei por onde devo começar a escrever esse texto. Devo antes de tudo pedir desculpas por qualquer erro de inglês presente nesse texto já que está sendo feito por um tradutor. Me lembro quando começei a jogar tibia… Hoje completam 8 anos que conheci esse jogo único. Me lembro como se fosse ontem das maravilhosas histórias de jogadores lendários que inspiraram muitos neste jogo e que no decorrer do tempo se tornaram lembranças vagas… Cito alguns que marcaram mais a minha história pelo jogo como: Eternal Oblivion, o eterno cavaleiro, Cachero, Bubble, Mateusz Dragon Wielki, Taifun Devilry, entre outros. Ahh, como era bom acordar cedo nos finais de semana só para passar o dia caçando Rotworms. Como era chato ter que upar skills… Como era caro uma backpack de SD ou de UH… 3,5k? Não me lembro direito. Algo que me faz muita falta é a vaga lembrança dos Gamemasters no jogo. Me lembro da primeira vez que a vi… Ela estava trajando uma roupa meio azulada com uma capa azul… Usava tranças em seu cabelo… Quando desceu as escadas de Ab’dendriel e saiu correndo em alta velocidade…. Ahh, GM Laylee, como você fez meu coração disparar e despertar em mim a emoção de um dia poder usar uma capa dessa. Também me lembro do meu primeiro teste para tutor, o quanto que tive que estudar para conseguir sucesso depois de várias reprovações. E quando tíbia tinha 60.000 jogadores online? Com todos os servidores com 900 jogadores cada. Lembro-me das lendas magníficas no jogo … Uma que eu me lembro bem é a da Spike Sword em uma pequena ilha em Rookgard … Quanto tempo eu passei tentando descobrir como obtê-la! Tibia já foi um jogo de histórias, lendas e fortes emoções, ao longo dos anos tornou-se mais um no meio de tantos jogos. Bons tempos, boas lembranças… Mas e agora? Só nós, verdadeiros tibianos conseguimos sentir esse sentimento de perda tão forte ! Agora o que me resta pelo resto da vida é esse sentimento nostálgico.

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    Ricardo
    jun 18, 2013 @ 3:39 am

    Artigo bem legal, gostei!

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