Blog do Craban: Atualização #2

Atualização com posts interessantes feitos pelo Craban ontem e hoje.

Sobre compensação de Premium

Do que eu postei anteriormente e já estamos trabalhando, a compensação direta está baseada nas mortes. Queremos fazer isso, pois é a melhor forma para analisarmos quem perdeu o que e assim definirmos em que o jogador deve ser compensado.

O nível de compensação, que muitos jogadores tem questionado aqui, seria a do tempo que foi gasto não jogando por conta dos problemas provocados pelos ataques. Isso é algo que não podemos medir nem comparar. Ontem, eu também conversei sobre este assunto com várias pessoas.
Bem, eu ainda não posso prometer nada, no momento não é meu foco dar a todos uma compensação ao nível de premium time, mas fazer com que sua premium valha mais. Acreditamos que, o que inclusive já foi proposto varias vezes, possa ser a solução: a implementação de alguma forma de “double XP scroll”, o que significa que daremos a todos um período de double que cada jogador pode ativar quando quiser. Isto faria com que o seu premium time valesse o dobro durante o período que você desejar. Colocarei a seguir as especificações necessárias para desenvolver futuramente um sistema como este e depois passá-las para os desenvolvedores para ver suas sugestões e quais as dificuldades para implementá-lo.

Por que eu prefiro esta forma do que alongar a premium time? Bem, é justo que você esteja irritado e descontente por estar perdendo premium. Agora, se nós apenas dermos premium a este jogador irritado e descontente ele agradecerá mas “dará um tempo” do jogo. Já a proposta do “double XP scroll”  pode ser mais convincente para fazê-lo, novamente, entrar e jogar. Apenas oferecer premium time não acrescentará em nada na motivação anterior do jogador pois estaríamos oferecendo algo que ele já tinha. Porém, com um voucher de double XP/Skill na conta, espero que  o jogador não só fique satisfeito com a compensação mas que se sinta motivado a novamente voltar a jogar. Sei que certamente perdemos jogadores, e espero que, desta forma, possamos motivá-los a realmente voltar a jogar.
Mas, é claro que todos os meios de compensação só serão realmente abordados uma vez que o atual problema estiver sob controle.

Um pouco mais sobre os ataques DDoS

Alguns perguntam porque é que, dentre vários serviços semelhantes, o Tibia é o que pior reage aos DDoS. Vou tentar muito brevemente alguns dos motivos.

Se você nos comparar a qualquer site, um ataque DDoS maciço que nos abate, normalmente, nem sequer é notado quando ocorre em um website. Se você navega em um site, pra você não fará muita diferença se ele leve 100 milissegundos ou 2 ou 3 segundos para carregar, isso normalmente é irrelevante para o usuário. Já, no Tibia, se seu ping vai de 100 ms a 500 ms é uma questão de vida ou morte para o seu personagem. É por isso que, geralmente, por exemplo, mesmo o problema sendo apenas no provedor você não percebe muita diferença quanto está usando este fórum, mas no jogo você terá muito lag.

Comparando com outros jogos, são várias as razões pelas quais, no Tibia, os ataques são piores. A maioria delas deve-se ao design do Tibia. Sim, a pena de morte é uma das razões, mas ela é o motivo pelo qual os danos são produzidos. As razões pelas quais o efeito dos ataques são piores no Tibia são as seguintes:

– Tibia é um jogo com o ritmo extremamente elevado. A melhor maneira de descrever isso é compará-lo com a life bar quando o personagem luta. No Tibia, quando você está realmente em uma grande caçada, sua life bar ora está cheia, ora cai para vermelho, ora volta a encher, etc… Nos outros jogos, em sua maioria, a life bar declina mais lentamente, mas a capacidade de cura do personagem é retardada por cooldowns e outros mecanismos. Assim, o efeito é o mesmo, em ambos os casos, só é possível se manter diante de uma criatura mais difícil por um período limitado de tempo. Mas, além disso, no Tibia, há a necessidade de estar constantemente reagindo de forma rápida. Este é o “ritmo elevado”. Um erro no Tibia pode matar um personagem frações de segundos. O mesmo erro em muitos dos outros jogos só irá aumentar um pouco o nível atual de perigo, mas o jogador ainda terá tempo para reagir e fazer as correções necessárias. Assim, se um ataque ou algum outro problema de conexão rouba-lhe segundos preciosos, no Tibia você está morto, em outros jogos, após alguns segundos de atraso, você terá a chance de, novamente, se recuperar.

– Devido à idade, o Tibia é um jogo estruturado em uma forma diferente das disponíveis nos dias de hoje. Eu também tenho feito experimentos de ataques em outros jogos e darei dois exemplos. O WoW tem um servidor estruturado para que diferentes funções do jogo rodem em servidores diferentes. Assim, durante um ataque, uma das limitações possíveis é o jogador não conseguir carregar o inventário, pois o servidor do inventário não reage, mas o restante do jogo funciona muito bem. Outro exemplo é o EVE. Tem-se um universo único, mas que, logicamente, é dividido em vários setores que são executados em servidores independentes. Assim, um ataque ao EVE, será restrito a uma área e, por tanto, apenas os jogadores que estiverem nesta área perceberão seu efeito.

Finalmente, devido à estrutura do Tibia, os atacantes que querem especialmente prejudicar grupos específicos de jogadores,  têm mais facilidade para encontrar o alvo certo. Em WoW, é difícil descobrir qual é o servidor no qual, realmente, o jogo é processado e não apenas as outras funções. E no EVE, é difícil encontrar um único servidor que rode o setor no qual seus inimigos estão conectados. Enquanto no Tibia, sabe-se exatamente não só servidor no qual seus inimigos estão vinculados, mas também o endereço do servidor. E, justamente, é este o ponto que queremos trabalhar para resolver a questão pontuada como 1 em meu primeiro post.

Sobre a procura pela origem dos ataques

Descobrir quem é o atacante não é tão fácil quanto parece. Um ataque DDoS não vem de um único computador e, certamente, ele não vai partir do computador do próprio atacante. Em segundo lugar, a maior parte do tráfego de tais ataques nem sequer chega até nós, é filtrado muito antes disso, por isso não temos acesso as fontes do tráfego malicioso. Finalmente, neste caso em especial, é muito provável que os ataques não partam de um só atacante ou grupo específico, mas de vários e diferentes grupos. Apesar disso, estamos tendo avanços nas identificações.

Ordem aproximada das medidas

Então, uma vez que foi perguntado o que vem e quando etc., eu vou falar um pouco mais sobre isso:

Nosso departamento de administração do sistema trabalha em conjunto com Umrath sobre possíveis maneiras de atingir o ponto 1. Há um plano que já tem chamadas e ofertas para uma solução a longo prazo e, em paralelo, eles estão trabalhando em uma solução de curto prazo temporária que segue a mesma abordagem, não seria tão eficaz como a de longo prazo, mas pode ser feito muito mais rápido.
Haviam várias chamadas com parceiros ontem, até de noite devido as diferenças de fuso horário (obrigado, Umrath, por sua dedicação nisso), e haverá mais chamadas amanhã onde eu também vou participar. A maior parte da programação técnica já foi feita, temos luz verde para algumas infraestruturas adicionais para uma solução mais rápida a curto prazo e vamos continuar pressionando pela de longo prazo.

No ponto 2, temos várias coisas já em desenvolvimento. O primeiro gatilho já está online e uma vez que é detectado um ataque, ele funciona. O segundo gatilho (que é aquele em que após a morte o servidor verifica no próximo login se foi detectado um problema quando você morreu e, em seguida, devolve a experiência, habilidade e bênçãos), já passou pela primeira fase de testes, agora será ajustado e testado novamente. Ambos os sistemas parecem funcionar muito bem uma vez que a detecção chegou a disparar. No entanto, ainda existe espaço para melhorias no próprio disparo. Então, a gente também está trabalhando no momento para adicionar novos e diferentes gatilhos, cada um deles verificando uma coisa diferente. Alguns trabalhando no tráfego, alguns no número de jogadores e alguns na latência em conexões.

Agora, a auto compensação provavelmente estará pronta no início da próxima semana, mas uma vez que é dependente dos disparos reais, só vamos liberar quando tivermos os gatilhos melhores, porque queremos que ela realmente aconteça quando ela precisa acontecer. As especificações para os novos gatilhos já foram escritas e estou confiante de que estes podem ser desenvolvidos e testados ao longo da próxima semana. Quando todo o pacote estiver pronto, vamos liberá-lo e será o ponto de corte para a compensação de pena de morte manual. Nós, então, vamos preparar a lista de todas as mortes PvE desde o início dos ataques até a liberação desse sistema. É por isso que só vamos liberar o sistema junto com os gatilhos melhores, porque tem que trabalhar tão bem quanto nós podemos fazer.

Nossos pensamentos sobre as compensações em poucas palavras

Só para resumir todas essas coisas:

Estamos trabalhando para melhorar nossa detecção de grandes problemas de conexão.

Com base nesse sistema que queremos para mortes PvE:

– Todas as mortes que ocorrerem após a detecção não terá pena de morte.
– Todas as mortes que ocorrerem antes de uma detecção irá obter a experiência, habilidades e bênçãos perdidas de volta.

Uma vez que essas duas coisas estiverem feitas, queremos compensar as mortes ocorridas desde que os ataques começaram até quando esses sistemas começaram a trabalhar. O plano aqui é:

– Compensar cada uma dessas mortes com experiência, habilidades e bênçãos.

Finalmente, queremos compensar o tempo que as pessoas não foram caçar devido aos problemas. Para isso, o plano atual é:

– Compensar o tempo que as pessoas não passaram caçando com experiência e skills em dobro individual para fazer o tempo que você gastar caçando valer mais para compensar o tempo de caça perdido.

Então, de fato, isso significa que um jogador pode obter algumas mortes sem pena de morte, alguns outros, no futuro, serem compensados em um dos próximos logins automaticamente, mais algumas outras mortes das últimas semanas serão compensadas ​​por nós e algum tempo de double EXP/skill para ativar individualmente.

Agora, especialmente a última parte, só faz sentido uma vez que tivermos os ataques sob melhor controle. Portanto, eu não posso te dizer quando é que vamos lidar com esses planos. Eu também ainda não pode garantir que tudo isso irá funcionar como planejado e descrito aqui, mas é provável.

Finalmente, estes são os planos em andamento e nós podemos mudar os planos também.

Greets
Crab

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    Sir Articus
    ago 16, 2013 @ 12:18 pm

    Gostei do que eu li. Pelo menos, desta vez, estão realmente preocupados em acabar com isso, ou, no mínimo, atenuar. Dei sorte que não morri durante minhas hunts, mas perdi tempo de premium não podendo caçar. Acho que essa medida da double-xp-scroll vai agradar a maioria.

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    Anderson
    ago 16, 2013 @ 12:21 pm

    Tenho um morte na segunda fase dos kick’s, um dia antes dos dez dias de double XP, se formos analisar tenho direito esta compensação de xp e skill perdido, e tenho direito a 10/15 dias de premmy time, pois desde que renovei minha premmy, à aproximadamente 15 dias, logo o char e não jogo, porque o meu servidor tem estado impossível de jogar. Sinceramente se este voucher de double vier sem meu tempo de premmy time, creio que não terá tanta serventia, pois meu dinheiro foi gasto e não sera reposto.

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    Fox SP
    ago 16, 2013 @ 13:20 pm

    Interessante as colocações, acho que vale a pena esperar… ou como diria alguém “sounds great”… vamos ver então…

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    kiveron
    ago 16, 2013 @ 13:32 pm

    Achei valido. Uma vez que estou sendo um grande defensor do ressarcimento dos dias não jogados por todos os jogadores.
    Esse voucher de double exp será bem vindo, tanto quanto as penalidades das morte dos jogadores durante esse tempo.

    Resta saber, se isso será implementado no modo geral (para todos os jogadores) ou apenas para àqueles que morreram durante os ataques.

    Reforço a afirmação acima pois, como disse o colega Anderson logo ali em cima, nós entramos no jogo porém não conseguimos fazer nada, portanto, fica a duvida de como a CIP irá trabalhar quanto a isso, já que, estamos utilizando o tempo de Premium time entrando no jogo, porém estamos sendo impedidos de usufruir dele por conta dos ataques.

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    Roberto
    ago 16, 2013 @ 13:56 pm

    Que não sejam trocáveis esses Scrools de Doble XP! Por que se não vai ficar pior que esses Jogo de CASH.

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    Rodrigo Ramos
    ago 16, 2013 @ 14:04 pm

    Até entendo a sua frustração, pois também estou sofrendo por não ter que caçar, mas pensa comigo.

    Você não ficou sem nenhum benefico, pois pode utilizar as estatuas de premmy e quando os problemas dos ataques estiverem “amenizados”, você poderá utilizar o double exp para recuperar pelo menos metade do perdido.

    Eu acho assim tbm, se não tem grana pra colocar 1 ano de premmy e sempre estar renovando, nem joga premmy… e fica free eternamente.

    Esse é um jogo em que você sempre tem que colocar premmy, não tem jeito.

    Tem gente que gasta muito mais de 160 reais no ano em outras besteiras e vem aqui tentar super valorizar o seu dinheiro.

    Se vocÊ não tem 160 reais no ano para gastar com tibia… pode parar, arranja um emprego…q você logo tá morrendo de fome então.

    att.

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      kiveron
      ago 16, 2013 @ 14:38 pm

      Bom amigo, não sei se isso foi um resposta ‘indireta’ a mim, porém, vou lhe responder mesmo assim.

      Se estou pagando, tenho o direito de usufruir do jogo como bem entender, se estou pagando e estou sendo ‘lesado’ de certa forma por estar impedido de desfrutar do jogo ao seu maximo, então sim eu tenho direito de pedir um ressarcimento.

      Quanto ao tempo de premmy ou ter dinheiro para paga-las, pode ter certeza que não me preocupo com isso.

      Agora, se vc se contenta em pagar um jogo e ficar treinando em estatuas… então me desculpe meu caro, mais vc não conhece metade do universo que o Tibia é.

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        Rodrigo Ramos
        ago 16, 2013 @ 23:19 pm

        Você entendeu errado, eu não me contento em só treinar em estatuas e não foi para você, só coloquei a minha opnião. Tem muito cara que é rato de DP e mesmo assim reclama.

        Jogo tibia a mais de 12 anos e conheço muito bem esse universo e por isso mesmo sei que o jogo não é só power lvl.

        Já tive varios char’s e há 2 anos criei um RP que agora está lv 238. Jogo 8h por semana, pois trabalho e tenho esposa e por causa dos kicks n consegui pegar lv 250 nos 11 dias de double, mas mesmo assim não fico reclamando…. paciência.

        Os caras tão fazendo o trabalho deles e eles vão achar a melhor solução. Trabalho na area e sei que esse tipo de problema não se resolve do dia pra noite.

        Lembrando que o problema está na rota e não no servidor deles, senão os proprios NPC’s e Criaturas teriam lag.

        Gosto do jogo e vou estar com ele mesmo nas horas mais dificeis.

        Pessoal vamos revindicar nossos direitos, mas vamos pegar mais leve no forum oficial.

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          kiveron
          ago 19, 2013 @ 11:37 am

          Desculpe Rodrigo, não se sinta atacado.

          Só acho que voce foi infeliz em sua 1º opinião.
          Também compartilho 8 horas semanais para o jogo, e principalmente por causa disso, me sinto no direito de supervalorizar a minha premium time.

          Uma boa semana. Sem mais.

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    Aristides
    ago 16, 2013 @ 15:14 pm

    Eu particularmente venho sofrendo com esses kicks desde o primeiro dia de Double exp. NA MINHA OPINIÃO:
    1. Para quem morreu durante o inicio dos ataques DDoS ate a implementação das ferramentas citadas:
    – Scroll de double exp/skill e as bençãos perdidas + um tempo adicional de Premium time.

    2. Para quem apenas não teve animo de jogar e não foi afetado com mortes durante o inicio dos ataques DDoS ate a implementação das ferramentas citadas:

    – Apenas um tempo adicional de Premium Time

    OBSERVAÇÃO: É minha humilde opinião (ate onde analisei, n seria justo compensar td mundo de maneira igual, pois nem todos sofreram mortes).

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      kiveron
      ago 16, 2013 @ 16:20 pm

      Concordo plenamente com você Aristides.Só vou fazer um ressalva.

      Quanto a quem ficou parado, por não sentir ‘firmeza’ em ir caçar, creio que um ‘voucher’ de double exp seria o suficiente.

      E para aqueles que morreram durante os ataques, além do voucher, a compensação dos leveis perdidos como o próprio Craban disse.

      A minha duvida é a seguinte: Como eles vão conseguir discernir quem ficou parado por ficar mesmo, ou quem entrou no jogo pra tentar fazer algo? Acho que não tem como, por isso realmente não sei o que eles vão fazer a respeito, se vão disponibilizar o voucher a todos ou só pra quem foi lesado mesmo.

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    sidney
    ago 16, 2013 @ 18:41 pm

    SÃO SOLUÇÕES BEM JUSTAS eu particularmente gostei , vamo esperar pra ver se a implementação desses novos sistemas vão realmente funcionar , ta ai uma coisa boa depois de tanto aborrecimento
    parabéns !

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    Jean wailuk
    ago 16, 2013 @ 21:13 pm

    So a favor de premy ser igual credito de celular< só gasta quando loga(sonho meu)enfim, alguma coisa vao fazer pra nos compensar,ja bombardiei d+ a cip,nao acredito q é ddos,acredito q é alguma implantaçao q nao deu certo.
    Desde o update notamos algo errado ja nas Warzones,Superlotaçao de fungos,onde começo ocasionar os kick.
    Esto no Aguardo pra volta, abç a todos.
    Armageddon Calmera

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    Fernando
    ago 16, 2013 @ 22:53 pm

    Tanto bla bla bla de como irá compensar o problema dos mass kick, mas voltando ao ponto inicial, pra que tanta discussão disso se nem os mass kicks eles conseguem resolver ?

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    Daniel
    ago 17, 2013 @ 12:08 pm

    Certo parece que foi efetuado com sucesso a compensação de level e habilidades, por que ontem morri pra demon e hoje nem há mais a morte no site, mais ontem mesmo coloquei as blessings, nesse caso oque acontece com quem já colocou as blessings? é devolvido o dinheiro direto pro bank ? por que também não lembro quanto eu tinha antes de por as blessings

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