No início de agosto os servidores de teste foram reabertos para os jogadores testarem algumas mudanças, dentre elas as alterações das magias para hunts em sistema de party. Baseando-se no feedback fornecido pelos jogadores durante e após o período de testes o conceito original sofreu alterações e a designer Evonary abriu um fórum especial para apresentar as principais mudanças realizadas e mais algumas perguntas para feedback sobre este novo sistema de magias.

As 4 magias funcionarão assim:
- Druid: curará a vida do druid e dos jogadores da party que estiverem em um raio de 4 sqm. A cura será de 50 pontos a cada turno durante 2 minutos. O cooldown será de 2 minutos.
- Knight: aumentará a resistência a dano físico do knight e dos jogadores da party que estiverem em um raio de 4 sqm. A resistência será aumentada em 5% durante 2 minutos. O cooldown é de 2 segundos.
- Paladin: aumentará o skill principal do paladino e de cada membro da party que estiverem em um raio de 4 sqm. Os skills serão aumentados em 10% durante 2 minutos. Tem um cooldown de 2 segundos.
- Sorcerer: restaurará a mana do sorcerer e dos jogadores da party que estiverem em um raio de 4 sqm. Serão restaurados 50 pontos a cada turno durante 2 minutos. O cooldown é de 2 minutos.
Notem, contudo, que três temas recorrentes nas discussões não foram abordados:
- Buffs do mesmo skill se stackando (continuarão sobrepondo umas as outras);
- Sistema para detectar se o jogador alvo está com um buff mais forte para que um novo buff mais fraco não tome seu lugar;
- Cura de mana e de vida e custo de magia baseados de percentagem.
As discussões a respeito deste novo conjunto de magias continuam ocorrendo e nada está definido. Podendo haver modificações conforme o feedback colhido.
Nesta nova fase de avaliação das propostas, Evonary questiona os seguintes pontos:
- Há alguma situação em que se pode esperar algum tipo de abuso decorrente do uso das magias?
- As magias são atrativas? Você as usaria?
- Você caçaria em conjunto com as outras vocações para ter todas as magias a sua disposição?
A discussão está aberta a todos neste tópico no Auditorium do Tibia.com.




“Sorcerer: restaurará a mana do “sorcerr” […] espero que corrijam, abraços!
a do druid realmente ficou melhor, 20hp por turno é sacanagem, entao 50 pelo menos melhorou, mas o de sorcerer, 50 de mana por turno, vai adiantar em quase nada, mana vai embora igual agua, ml +1 é muitooo melhor
Cara 50 mana por turno isso vai economizar muita poti
Finalmente consertaram esse erro horrível no heal de are do druid.. Era apenas 20, ou seja, uma quantidade ridícula para “o curandeiro”, visto que os knights e paladins q são guerreiros e arqueiros tem utura gran q cura de 40 por turno.. OU SEJA: É obvio q a magia do druid deveria ser mais forte. “A anos que eu já notei isso e já comentei com rls q jogam.
…mas enfim, antes tarde do que nunca! 🙂
Ao meu ver a mudança do Knight foi quase nenhuma, mas já para os paladins foi show! 10% do skill ou seja: skill 100, ganha +10 skills pelo tempo definido.. Ou seja: até então pra subir skills só com a Pot e mesmo assim só subia +5 skills e sacrificando -10 skills defesa. tenho 2 pala, gostei da noticia. (só acho q vai ficar um pouco apelão pra quem tem skill 110+ e usar infernal bolts por exemplo rsrs)
muito bem bolado esse spell do sorcerer! tem toda uma simetria, druid cura 50 de life, sorc cura 50 de mana.. Isso vai ser bem agradável durante as hunts em party… Sem contar que vai fazer o Sorcerer cair nas graças novamente.. Pois até então o druid era o queridinho e sorcerer não tinha vez. kkk
..Gostei, pelo menos na questão das Magias de party a cip acertou em cheio! 🙂
(claro q foram ideias de jogadores, pq se dependessem deles mesmo fariam merda como sempre.. kkk)
EU realmente gostei da magia do sorcer, eh minha voc prefirida
e agora alem do dano massivo q fazemos vamos ser os SUplys da party, imposivel nao quere um ms junto ne
so espero q tendo nao seja so com as 4 voc pra poder usar as magias =)
pq com isso vou hunt com qualqer voc