Análise da Cip sobre o balanceamento das vocações

Hauopa Tibianos.

Recentemente o PM (Gerente de Produto) da Cipsoft, Niadus, postou um artigo sobre a analise da Cip, sobre o balanceamento das vocações, vamos conferir:

Agora que as alterações nas vocações implementadas em junho e o subsequente nerf aplicado no início de julho já tiveram tempo para se estabilizar, gostaria de compartilhar alguns dados com vocês, além da nossa perspectiva interna sobre o assunto. Sei que essas mudanças geraram muitas discussões, e espero que esta publicação ajude a esclarecer melhor a situação.

Antes de tudo, é importante destacar que recebemos uma quantidade enorme de feedback ao longo de todo esse processo. O volume foi tão grande que não foi possível responder individualmente a todos, mas fizemos questão de absorver o máximo possível das sugestões dentro do seguinte ciclo de desenvolvimento:

  • Coletar e avaliar o feedback dos jogadores.
  • Combinar as observações consideradas válidas com minhas próprias análises e os dados fornecidos pela equipe de balanceamento.
  • Elaborar propostas de ajustes.
  • Antecipar o impacto dessas mudanças nos cenários mais comuns e avaliar se elas atendem ao feedback recebido.

Tibia é um jogo surpreendentemente complexo devido à enorme quantidade de cenários possíveis. O impacto de uma alteração pode variar bastante dependendo da faixa de nível, do tamanho do grupo, da área de caça ou da luta contra um chefe. O feedback dos jogadores costuma refletir justamente essas diferentes situações. Além disso, equipamentos e habilidades também exercem uma influência significativa.

Ficou claro para nós que seria necessário simplificar essa análise em alguns aspectos. Por isso, foram adotadas as seguintes premissas:

  • O balanceamento foi priorizado para o jogo solo, já que essas alterações tendem, em sua maioria, a refletir também em outros tamanhos de grupo.
  • A variação de poder nos níveis mais baixos pode ser maior. Embora melhorar essa faixa de níveis também fosse um objetivo, o foco principal foi direcionado aos níveis em que a maior parte da comunidade está atualmente, entre os níveis 400 e 1200.
  • O desempenho em níveis extremamente altos e as lutas contra chefes serão avaliados separadamente e ao longo de um período maior.
  • Um balanceamento perfeito em todas as áreas do jogo nunca será totalmente alcançado. Tibia é complexo demais para isso, e um equilíbrio absoluto faria com que as vocações perdessem sua identidade, seus pontos fortes e suas fraquezas.

Essas simplificações podem parecer significativas, mas ainda deixam uma enorme quantidade de cenários para serem analisados.

Agora, vamos aos dados. Abaixo está um gráfico que compara a experiência bruta por hora antes dos ajustes nas vocações e após o nerf, considerando caçadas solo em três faixas de nível principais.

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Os dados referentes ao período entre a implementação dos ajustes e a aplicação do nerf foram omitidos, mas, como era de se esperar, os valores eram significativamente superiores aos apresentados após o nerf, que, por si só, já representam mudanças expressivas.

Quais são, então, as principais conclusões?

Primeiro: a diferença de progressão entre as vocações em caçadas solo diminuiu, especialmente entre os níveis 400 e 900.

Na faixa entre os níveis 400 e 600, a vocação mais fraca em caçadas solo, o Druid, passou a obter aproximadamente 72% da experiência bruta por hora da vocação mais forte, o Monk. Antes dos ajustes, esse valor era de apenas 40%.

Entre os níveis 700 e 900, a tendência foi semelhante. A vocação mais fraca agora alcança cerca de 80% da experiência obtida pela mais forte, contra 45% anteriormente.

Segundo: o nível geral de poder aumentou significativamente.

Em média, jogadores entre os níveis 400 e 600 passaram a obter cerca de 23% mais experiência bruta por hora. Na faixa entre os níveis 700 e 900, o aumento foi de aproximadamente 18%, enquanto entre os níveis 1000 e 1200 o crescimento foi de cerca de 5%.

Vale lembrar que esses números já representam o cenário após a aplicação do nerf.

Terceiro: os Monks continuam liderando nos níveis mais baixos.

Esse é um ponto em que nossos dados e o feedback da comunidade não estão totalmente alinhados. Acreditamos que ainda é necessário compreender melhor essa situação antes de realizar novos ajustes.

Além desses dados, diversos outros indicadores continuam sendo analisados, como taxas de abates, mortes, waste, participação em chefes, frequência de uso de magias e muitos outros.

Ainda estamos trabalhando em ajustes menores, mas queremos evitar a necessidade de reverter mudanças novamente. Por isso, estamos sendo muito mais cautelosos com as próximas alterações, que ainda podem levar algum tempo para serem implementadas.

Isso é especialmente importante porque pretendemos abordar aspectos que receberam menos atenção na primeira rodada de ajustes, como o desempenho nas lutas contra chefes e o impacto das mudanças em personagens de níveis mais elevados.

Espero que esta publicação tenha ajudado a esclarecer o raciocínio por trás dessas alterações e também oferecido uma visão interessante sobre a profundidade e a complexidade desse trabalho.

Como sempre, o fórum continua aberto para que vocês compartilhem suas opiniões. Estamos ansiosos para ouvir o que vocês têm a dizer.

Atenciosamente,

 

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