Hauopa, Tibianos!
No começo do ano, comecei a escrever uma simples matéria para parabenizar a CipSoft pelos seus 25 anos. Porém, confesso que este ano foi corrido demais, com assuntos pessoais e também com toda a preparação do Tibia Meetup na Gamescom. Acabei não conseguindo finalizar o artigo.
Logo depois, a CipSoft foi premiada, e aquele acabou sendo o momento perfeito para retomar o rumo do texto e compartilhar essa realização com vocês. Porém, mais uma vez, não consegui terminar a tempo.
Nesse meio-tempo, fiz uma pesquisa, assisti a algumas entrevistas em vídeo, conversei com alguns amigos sobre Tibia e entrevistei alguns jogadores antigos. Assim, finalmente, o artigo começou a tomar forma. Então, preparem-se para essa viagem e acompanhem um pouco da trajetória de Tibia e da CipSoft neste artigo: CipSoft — Uma história de sucesso.
CipSoft — 25 anos.
No início do ano, a CipSoft completou 25 anos! O que começou como um projeto estudantil se tornou uma das melhores empresas para se trabalhar da Alemanha. O nome CipSoft vem das “salas de informática CIP pools” da Universidade de Regensburg, lugar onde os quatro fundadores tiveram seu primeiro contato com a internet.
Da esquerda para a direita, os quatro fundadores da CipSoft: Stephan Payer, Stephan Vogler, Ulrich Schlott e Guido Lübke, na festa de 25 anos da empresa.
No decorrer destes 25 anos, tivemos muitas matérias sobre a história da empresa, entrevistas com seus fundadores e também conteúdos sobre os fansites, que fazem parte dessa história praticamente desde o começo. Hoje, nós, do Portal Tibia, queremos prestar nossa homenagem à CipSoft e aprofundar um pouco mais essa trajetória e o contexto da época.
A criação do Tibia
O Tibia é um MMORPG medieval de fantasia, com monstros, cavernas, dragões e muitas outras coisas. Mas o que está por trás da história de sucesso desse jogo não tem nada a ver com fantasia: é a história de jovens universitários que acreditaram no seu projeto, nas suas ideias e, desde o início, trabalharam para que esse sonho se concretizasse e se transformasse em uma das maiores empresas de jogos da Alemanha, a CipSoft.
A história da CipSoft nos remete ao outono de 1995, na Universidade de Regensburg, na Alemanha. Três estudantes de ciência da computação — Stephan Börzsönyi, Ulrich Schlott e Stephan Vogler — viviam uma época em que a internet, ainda muito restrita aos polos acadêmicos, já era uma ferramenta essencial para os universitários. Naquele período, em que os computadores pessoais começavam a ganhar novos propósitos para o público geral, o gênero RPG também dava seus primeiros passos no ambiente digital.
Universidade de Regensburg – Fonte: https://www.uni-regensburg.de/en/
Em meio ao universo dos PCs rodando MS-DOS e Windows, o grande formato de RPG em rede eram os MUDs (Multi-User Dungeons), jogados inteiramente por comandos de texto nos servidores das universidades, antes dos grandes provedores de internet, como AOL e UOL. Fora dali, o RPG de mesa e as aventuras eletrônicas já eram pilares da cultura nerd e geek: a Nintendo e a Sega brilhavam com clássicos como Chrono Trigger, Final Fantasy VI e Phantasy Star, enquanto, nos computadores, o nome de maior prestígio era a franquia Ultima. Lembro-me como se fosse hoje de ter comprado os disquetes com o Ultima VIII na papelaria da rua de baixo.
como eram os MUDs
ultima 8
Gamers, como o próprio Stephan Vogler se declara em sua entrevista ao GameStar Talk, os jovens já estavam habituados a jogar títulos de RPG com gráficos no computador quando tiveram contato com os MUDs na faculdade. Eles ficaram fascinados pela possibilidade de compartilhar um mundo online com outros jogadores, mas havia algo de que sentiam falta: os gráficos.
Eles já conheciam jogos de RPG como Ultima, que mostravam um mundo gráfico com possibilidades de interação. Então surgiu uma ideia ousada para a época: por que não criar um RPG online que combinasse a interação dos MUDs com gráficos e uma interface visual como a do Ultima, permitindo aos jogadores enxergarem uns aos outros e explorarem juntos um mesmo mundo?
Sem modelos prontos para seguir e praticamente sem referências sobre como desenvolver algo daquela dimensão, eles decidiram tentar. O projeto recebeu inicialmente o nome de G-MUD — Graphical Multi-User Dungeon, deixando clara a proposta: levar a experiência dos MUDs de texto para um mundo gráfico. O próprio Vogler explicou posteriormente que essa era justamente a ideia central do projeto: um RPG online com gráficos.
Planificação do jogo – Abril de 1996
Mapa pré-histórico do Tibia.
Steve recorda que conversou com um Admin de um destes MUDs, explicando o projeto: “Ele riu de nós, dizendo: vocês não têm a menor chance, além dos problemas que vão enfrentar. E assim foi por muitos anos no início, com pessoas rindo e achando que não teriam chance.”
Para muitos, a proposta parecia loucura ou tecnicamente inviável. No entanto, é diante das limitações tecnológicas que surgem mentes inovadoras.
O projeto foi ao ar oficialmente em janeiro de 1997, com sua versão alfa aberta ao público. Quase três décadas se passaram desde os primeiros passos — quando o jogo servia basicamente como um ponto de encontro digital para logar um personagem e bater papo — até a maturidade atual, com dezenas de chefes, mecânicas complexas e a consolidação da CipSoft GmbH, formalizada como empresa em junho de 2001. Neste mesmo ano, as Premium Accounts foram introduzidas e se transformaram na principal fonte de receita da empresa.
Artwork do Tibia, versão Alpha 1.0
tela de login
Alguém reconhece este local?
Fíbula pré-histórica
Thais – Tibia Alpha 4.0
Hunt antiga – E alguém reclamando por itens perdidos
Ultima VI – semelhanças com o Tibia
antigo mapa do Tibia
Veja como era o Tibia de 1997
Se você deseja saber mais da história do Tibia recomendamos o site dos Nightmare Knights:
https://www.nightmareknights.com/historyframes/framesalpha12.html
A comunidade e os primeiros fansites
O Tibia não teria tanto sucesso e longevidade sem sua comunidade. Muito antes da popularização das redes sociais, o jogo já funcionava como uma espécie de ponto de encontro: era onde amigos se reuniam, novos jogadores se conheciam e pessoas de diferentes partes do mundo estabeleciam contato.
Para quem viveu a internet daquela época, talvez o mIRC seja uma das lembranças. O programa era utilizado para acessar canais de conversa e permitia que pessoas com interesses em comum se encontrassem e conversassem em tempo real. Era possível entrar em um canal sobre determinado assunto, escolher um apelido e simplesmente começar a conversar com outras pessoas, muitas vezes sem sequer saber quem elas eram na vida real. Porém, com o Tibia era diferente: você podia realmente controlar seu personagem no jogo e interagir com as pessoas.
Essa cultura de comunidades virtuais ajudou a formar o ambiente em que o Tibia cresceu. O jogo não terminava quando o jogador fechava o cliente: as conversas continuavam no mIRC, ICQ, nos fóruns, nas comunidades e, posteriormente, nos próprios fansites. Era nesses espaços que jogadores compartilhavam histórias, descobertas, dicas, screenshots, dúvidas e informações sobre o mundo de Tibia.
Desde o início, houve pessoas que acompanharam o desenvolvimento do Tibia em seus próprios fansites — pessoas que gostavam tanto do jogo que decidiram espalhar e compartilhar informações sobre o Tibia pela internet. O primeiro servidor público permanente de Tibia foi criado em janeiro de 1997. Apenas um ano depois, o primeiro fansite foi mencionado no antigo site do jogo. Esse fansite se chamava Yorin’s Tibia Homepage.
Isso mostra o quão importante a cooperação entre fansites e a CipSoft sempre foi para o Tibia, para a comunidade e para o desenvolvimento do jogo no que ele é hoje.
primeiros fansites de Tibia
Curiosidade: Para quem não sabe, o Portal Tibia foi criado em 24 de outubro de 2002. Originalmente, era chamado DarKSouLs. Nós somos o primeiro fansite de Tibia em português e o mais antigo ainda em atividade.
Expansão do Tibia e Boom dos anos 2000
Trazendo essa realidade para o Brasil dos anos 1990 e início dos anos 2000, o cenário era completamente diferente. Ter um computador em casa e conexão à internet — discada, via provedores como o clássico UOL (Universo Online) — era um luxo para poucos. As novidades sobre games chegavam através de revistas especializadas nas bancas, como a PC Gamer, ou em disquetes e CD-ROMs com coletâneas de programas. Quem se arriscava nos MUDs em inglês enfrentava uma barreira enorme. Lembro que cheguei a testar um MUD e, depois de alguns comandos, resolvi seguir para o norte. Uma parede. Para o sul, outra parede. Leste? Parede. Oeste? Parede. Sim… eu havia caído em um buraco e não tinha uma corda. Quem diria que essa experiência, que tive anos antes em um MUD, se repetiria no Tibia.
Quem nunca caiu em um buraco e só depois percebeu que não carregava uma corda na mochila?
Jogos eletrônicos sempre desempenharam um papel fundamental no raciocínio e no desenvolvimento de estratégias. Títulos contemporâneos de simulação e gerenciamento, como SimCity 2000 e Civilization II, ou de estratégia e ação em tempo real, como Age of Empires e Diablo, ensinavam a planejar recursos e tomar decisões. O Tibia, contudo, agregou a isso a criação de uma verdadeira microsociedade. Por trás de cada personagem, formaram-se amizades duradouras, redes de apoio mútuo e histórias de vida transformadas pelo jogo.
Mesmo sendo lançado em 1997, o Tibia começou a se tornar conhecido em meados dos anos 2000, quando a compra de mídias físicas cedeu espaço aos downloads digitais em sites como o Baixaki. Ou através de pesquisas em mecanismos de busca da época, como o Cadê? no Brasil e o Yahoo! no exterior. O Tibia era uma proposta tão singular que os primeiros diretórios do Yahoo! sequer possuíam uma categoria adequada para classificar um MMORPG gráfico; foi necessário abrir uma seção exclusiva para encaixar o jogo. Talvez por ser um jogo leve, muitas pessoas arriscaram baixar o jogo e testar. Especialmente pessoas que, como eu, gostavam de RPG ou de RPG de cartas, como Magic: The Gathering.
Lembro que, em 2001, pesquisando sobre "RPG Online", encontrei o MRA – Mystic Realms of Alhanzar, o qual joguei por alguns meses até encontrar um mais popular: o Tibia.
MRA – Mystic Realms of Alhanzar
Mas, aqui no Brasil, não foi somente por ser um jogo leve que se tornou popular. No início dos anos 2000, como a maioria das pessoas não possuía computadores potentes nem acesso à banda larga, e a conexão discada era caríssima, muitos esperavam chegar à meia-noite para jogar e pagar apenas um "pulso", ou jogavam apenas nos fins de semana, para que a conta telefônica não chegasse às alturas. A alternativa eram as lan houses, o ponto de encontro da juventude. Embora o grande atrativo desses estabelecimentos fosse o Counter-Strike (nas versões 1.5 e 1.6), o Tibia começava a chamar a atenção.
A dinâmica era espontânea: bastava um cliente pedir para instalar o jogo em uma máquina isolada no canto da loja para que, em pouco tempo, uma roda de curiosos se aglomerasse atrás da tela, assistindo à exploração de cavernas. Não demorava, e o Tibia já estava em todas as máquinas da lan house. Essa força comunitária casou perfeitamente com a expansão do Tibia no Brasil, impulsionada por um modelo de marketing que nunca dependeu de grandes campanhas publicitárias, mas sim do boca a boca orgânico e também da paixão dos fansites brasileiros. Quem nunca frequentou uma lan house e participou de um Corujão de Tibia?
Comunidade Tibiana em uma lan house – 2007
Com o crescimento da comunidade no país, algumas barreiras começaram a ficar evidentes. O idioma inglês e, principalmente, a lentidão para baixar o cliente diretamente dos servidores na Alemanha incentivaram o surgimento de iniciativas brasileiras. Nasciam assim os primeiros fóruns e fansites de Tibia no Brasil.
O segredo por trás da longevidade
Mesmo sendo um jogo de 1997, seu estilo sempre foi retrô. Na época, jogos 3D já estavam no mercado, como Final Fantasy VII e Super Mario 64, além de grandes títulos para PC, como Duke Nukem. Ainda assim, o Tibia seguiu um caminho diferente e acabou transformando suas limitações em parte de sua própria identidade.
Duke Nukem e Mario 64 – Jogos que marcaram época.
O primeiro diferencial do jogo é, sem dúvidas, a comunidade. Como já comentamos acima, encontrar outros jogadores e interagir com eles era algo incrível para a época. Desde fazer alguma quest juntos até o comércio entre jogadores, a interatividade do Tibia proporcionava uma experiência que ia muito além de simplesmente jogar sozinho.
Depois da fundação da CipSoft, o Tibia começou a ganhar uma estrutura maior e novos recursos foram sendo adicionados ao longo dos anos. À medida que essas novas funcionalidades eram implementadas, também surgiam novas possibilidades de jogo.
Assim, o Tibia, por se tratar de um jogo livre, um verdadeiro RPG, permite que o próprio jogador defina seus objetivos. Ao longo dos anos, encontrei diversas pessoas que simplesmente logavam, ficavam no depot e conversavam com os amigos. Outras gostavam de descobrir mistérios, conversar com NPCs e explorar o mundo. Também havia aqueles que buscavam os melhores rankings de skill e level e, posteriormente, de achievements.
Dia de grande alegria, quando consegui um achiev raro.
E, claro, atualmente temos aqueles que querem conquistar tudo o que tenha algum tipo de ranking. Também temos os colecionadores, que guardam tudo que encontram, desde recompensas de quests, mesmo as mais simples, até itens raros ou únicos. E não podemos esquecer dos decoradores. Ahh, quantos concursos que tivemos, que nos impressionam até hoje pela criatividade e qualidade dessas obras.
Decoração temática do Brasil e a Taverna do Portal Tibia em um concurso.
Dessa forma, quem realmente define o que significa “jogar Tibia” é o próprio jogador. E talvez esse seja um dos grandes segredos da longevidade do jogo: não existe apenas uma maneira de jogar Tibia.
Cada jogador pode encontrar seu próprio objetivo dentro daquele mundo. Para alguns, é alcançar o level mais alto possível. Para outros, é desvendar um mistério, farmar, decorar uma casa, fazer negócios, conversar com amigos ou simplesmente entrar no jogo todos os dias para passar algumas horas ao lado de pessoas que conheceu ali.
O jogo oferece o mundo, as ferramentas e as possibilidades. Mas são os jogadores que dão significado a tudo isso, criando suas próprias histórias, objetivos e experiências.
E essa experiência não fica necessariamente presa à tela. Ao longo dos anos, a comunidade do Tibia criou vínculos que ultrapassaram os limites do jogo: amizades que duram décadas, encontros na vida real e até casamentos entre pessoas que se conheceram dentro de suas cidades virtuais.
São essas histórias, grandes ou pequenas, que ajudam a explicar por que Tibia conseguiu permanecer relevante por tanto tempo. Mais do que um jogo, ele se tornou um espaço onde cada jogador pode construir sua própria trajetória — e, principalmente, suas próprias memórias.
As histórias por trás dos jogadores
Até aqui, falamos sobre datas, versões, empresas, computadores, lan houses e fansites. Mas nenhuma dessas histórias, por si só, explica completamente o que fez Tibia atravessar quase três décadas. Afinal, um MMORPG só existe de verdade quando existem pessoas dispostas a habitar aquele mundo.
Meu primeiro dragão, nunca vou esquecer, e meu amigo Dante dos Estados Unidos.
Para entender melhor essa parte da história, nós, do Portal Tibia, fomos ouvir os próprios jogadores.
E, ao reunir relatos de tibianos de diferentes países, épocas e gerações, um padrão curioso começou a surgir: para a maioria deles, ninguém simplesmente encontrou Tibia através de uma grande campanha publicitária. O jogo chegava de outra forma.
Chegava pela escola. Por um primo. Por um irmão. Por um amigo. Por alguém que mostrava aquele estranho jogo em uma tela de computador e dizia: “Você precisa conhecer isso.”
Na Suécia, por exemplo, Theoden se lembra de quando descobriu Tibia, ainda em 1998. Segundo ele, o jogo rapidamente se espalhou pelas escolas e pelas LAN cafés de sua cidade, quase como uma explosão. Em pouco tempo, parecia que todos estavam falando sobre o mesmo jogo.
A história se repetiu em outros lugares. Las the Arcane começou a jogar em dezembro de 2002, quando Tibia era uma verdadeira febre em sua escola. Ele se recorda de passar semanas — talvez até um mês — preso em Rookgaard, sem sequer saber como subir escadas ou que era possível seguir para o continente principal no level 8.
Para Sidney Beauclair, o primeiro contato também aconteceu na escola, em 2002. A primeira impressão, no entanto, não foi das melhores: ele achou o jogo extremamente feio e demorou alguns dias até decidir experimentá-lo. Mas, por nunca ter jogado um MMORPG antes, acabou encontrando ali algo completamente novo.
No Brasil, no México, na Europa ou em qualquer outro lugar onde Tibia encontrou seu caminho, o fenômeno parecia seguir uma espécie de efeito dominó.
Um jogador descobria o jogo e mostrava para outro. Esse outro levava a novidade para a escola, para a família ou para a lan house. E, de repente, havia uma pequena comunidade inteira compartilhando o mesmo mundo.
Uma das histórias que recebemos ilustra bem isso. Um jogador brasileiro lembra que começou em 2003, ainda na quinta série, depois de ouvir os colegas que sentavam à sua frente discutindo animadamente sobre como conseguiriam matar um dragão. Curioso, foi perguntar sobre o assunto e descobriu aquele tal de Tibia. Na época, um personagem de level 30 já parecia um verdadeiro high level. Sua conexão era tão ruim que ele precisou comprar um CD-R para que um amigo baixasse o instalador e o levasse até ele.
Outros jogadores lembram da mesma dificuldade. Não era raro que o primeiro contato com Tibia acontecesse em uma lan house, justamente porque muitas famílias ainda não possuíam computador ou uma conexão de internet adequada.
Maia, por exemplo, começou sua jornada por volta de 2004. Ela frequentava uma grande lan house com os primos para jogar Age of Mythology, até que, em um determinado dia, o jogo não estava disponível. Procurando algo diferente, perceberam uma pequena multidão observando alguém jogar um título colorido e misterioso. Quando perguntaram o nome, receberam apenas uma resposta: Tibia.
Inicialmente, a necessidade de criar uma conta foi suficiente para que desistissem. Mas, ao chegar em casa, a curiosidade falou mais alto. Criaram uma conta e descobriram algo que, naquele momento, parecia quase mágico: a possibilidade de conversar com alguém do outro lado do mundo enquanto exploravam uma terra desconhecida.
Nem sempre, porém, era preciso atravessar uma lan house ou uma escola para conhecer o jogo.
KarrChaos se lembra de ter descoberto Tibia em 1999 através de um fórum online. Um amigo, Sir Seggallion, insistiu para que ele conhecesse um novo jogo online que havia encontrado. A conversa aconteceu pelo ICQ, outro símbolo daquela época. A princípio, a informação de que o jogo era alemão causou preocupação: como seria possível conversar com os jogadores? A barreira do idioma realmente existia, mas não foi suficiente para afastá-lo do jogo.
Outro jogador, Exius, conheceu Tibia através de seu professor particular de matemática, em 1999. Entre uma aula e outra, o tutor decidiu mostrar o jogo que havia descoberto. A relação com Tibia, no entanto, foi marcada por idas e vindas até que, em 2002, ele finalmente decidiu permanecer naquele mundo.
Essas histórias ajudam a entender algo fundamental sobre o crescimento do jogo: Tibia não era apenas jogado. Ele era apresentado.
Era necessário alguém mostrar onde baixar o cliente, explicar como criar uma conta, ensinar a atacar um rato, indicar onde encontrar uma rope ou simplesmente revelar que existia um continente inteiro depois de Rookgaard.
E essa experiência compartilhada continuava dentro do próprio jogo.
Las the Arcane recorda que uma das coisas mais marcantes naquela época era justamente o aspecto social. Era possível simplesmente parar em algum lugar, pescar, conversar, criar runas e discutir com os amigos qual seria a próxima área a ser explorada.
Para Theoden, as relações sociais também eram fundamentais. Quem você conhecia — ou a quem estava associado dentro do jogo — podia fazer uma enorme diferença na sua jornada e na construção da sua reputação.
Talvez seja justamente por isso que tantas lembranças sobre Tibia não estejam relacionadas apenas a grandes conquistas.
Elas estão nos pequenos momentos. Na primeira vez em que alguém conseguiu sair de Rookgaard. Na spear que caía embaixo do monstro e precisava ser recolhida do chão. Na plate armor que demorou meses para aparecer. Nos milhares de gold coins economizados para comprar aquela tão sonhada arma — e que podiam desaparecer em poucos segundos após uma morte ou uma armadilha.
Para muitos jogadores daquela época, morrer em Tibia não era apenas perder alguns números em uma barra de experiência. Era perder tempo. Esforço. Dias ou semanas de progresso.
Um dos jogadores entrevistados resumiu bem esse sentimento ao lembrar que, naquela época, morrer no jogo podia ser comparado à frustração de terminar um relacionamento ou reprovar de ano. Era uma sensação de perda que, ao mesmo tempo, fazia com que cada pequena conquista tivesse um valor muito maior.
Hoje, olhando para trás, é fácil perceber que talvez essa tenha sido uma das grandes forças de Tibia.
O jogo não precisava de gráficos impressionantes para marcar uma geração.
Precisava apenas de um computador simples, uma conexão com a internet — mesmo que fosse discada — e alguém disposto a dizer:
“Vem cá. Deixa eu te mostrar um jogo.”
CipSoft premiada
E este ano tivemos motivos para mais comemorações! A CipSoft foi uma das vencedoras do prestigiado concurso "Germany's Best Employers 2026", garantindo seu lugar no cobiçado Top 100 de melhores empregadores da Alemanha.

Diretor da CipSoft Stephan Vogler com a premiação "Germany's Best Employers 2026“
Créditos da imagem: Gero Breloer/Bernd Thissen for Great Place to Work® Deutschland GmbH
O reconhecimento é concedido pelo instituto internacional Great Place to Work, que avalia empresas com base na satisfação dos seus próprios colaboradores e na qualidade do ambiente de trabalho. Mas o que torna essa premiação ainda mais especial é que ela chega no mesmo momento em que a empresa quebra todos os seus recordes financeiros.

Gráfico financeiro da Cipsoft até 2025
De acordo com os números preliminares de 2025, a CipSoft alcançou um faturamento de mais de 28 milhões de euros, cerca de 2,5 milhões acima do recorde anterior, registrado em 2020. A empresa também atingiu seu maior número de colaboradores: 113 funcionários. Graças ao modelo de participação nos lucros, a equipe receberá ainda um bônus equivalente a quase 8 salários mensais.
Para quem acompanha o futuro do Tibia, esses números representam algo importante: estabilidade e longevidade. A CipSoft segue crescendo sem perder sua identidade, mantendo uma estrutura sólida para continuar investindo em seus jogos e em sua comunidade. Para os jogadores, isso significa mais infraestrutura, novos conteúdos e a perspectiva de que as terras tibianas continuarão online por muitos anos.
Quando olhamos para os quase 30 anos de Tibia, talvez seja errado falar apenas sobre a história de um jogo.
É a história de uma empresa que acreditou em uma ideia quando ela ainda parecia pequena demais.
É a história de jogadores que passaram essa ideia adiante.
É a história dos amigos que se conheceram em Rookgaard, das guildas que nasceram nas cidades, das lan houses que ficaram lotadas, dos fóruns e fansites que ajudaram a comunidade a crescer e de todas as pessoas que, de alguma maneira, deixaram sua marca nesse mundo.
E é justamente por isso que, depois de quase três décadas, ainda estamos aqui contando essa história.
Parabéns, CipSoft. Parabéns, Tibia.
Extras:
Confira os relatos dos entrevistados na integra!
Confira o vídeo de 25 do Tibia, e conheça um pouco da Cipsoft por dentro:
Uma Viagem no Tempo: Do Quarto dos Pais para o Mundo
Fontes:
https://www.tibia.com/news/?id=2828&subtopic=latestnews
https://www.nightmareknights.com/historyframes/framesalpha12.html
https://www.cipsoft.com/en/company
https://portaltibia.com.br/pt/artigo-oficial-fansites-de-tibia/
https://www.cipsoft.com/en/432-cipsoft-celebrates-its-25th-anniversary
https://www.uni-regensburg.de/en/
https://portaltibia.com.br/pt/alfarrabio-preludio/





